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これって実質メイプル2みたいなもんじゃないか?

韓国のテストサーバーで実装された内容について、色々と思うことがあったので記事にしてみた。








詳しい内容についてはこちら↓

Silver Bullet様 KMST Ver.1.2.318






































まだまだテストサーバー段階の話ではあるけれど、

要約すると



1.ユーザーインターフェース(UI)のスキン変更。ウィンドウモードでの表示も可能に。

2.レベルアップに必要な経験値の減少。

3.スキルの変更、追加、削除。

4.ダメージ公式、命中公式などの見直し。

5.モンスターカードの見直しのためか一時的に(?)ブックの機能停止&カードをドロップしないように。

6.クエストの変更。

7.グルクエの参加上限レベルの撤廃。難易度の調整。アリアント闘技場は閉鎖。

8.マップ全体を大きく変更。※各町は移動しやすいようにか全体的に狭くなる模様。

9.モンスターのレベル、ステータス、ドロップアイテムの変更。




の9つ。

概ねゲームに関わる全てのことが変わるようで・・・。









えーっとまぁまぁ、

ウチもメイプルの中にある町やらマップやら敵から受けるダメージについてやら投げのスキルについてやらを記事にしてきたけれど、

それが大体無駄になりそうだ。



が、それはさておき個人的にはこの変更については好意的に捉えております。

つーか俺の被害なんてまだマシな方で、

お世話になったメイプルの雫様や、Drop-Wiki様とかその他wiki等攻略サイトの為に尽力してきた人達のことを考えれば・・・。



・・・うん、まだマシっていうか全然大したことないな。








仕様変更で泣きを見るなんて今に始まったことではないので最早慣れたものってとこか。

飼い慣らされてるっていうとそーかもしれないが。







確かに今のめいぽはバランスが悪いとは以前から感じていたことなんで、

それが直れば新しい楽しみが出てきてより良いゲームになる。・・・可能性もある。

現状のめいぽはHPと命中率を確保したらあとは攻撃力だけ上げてボス戦か狩り場でただ強力なスキルを連打するだけのゲーム、

というようなイメージが定着しつつあったんではないかと思うし。

いっそバランス調整して2出してくれーというのも同じく前から感じていたことではある。




ついでに今バランス悪いと思うもの、または不満なものを挙げていくと

・物理・魔法防御力の意味が薄い

・サブステータスに振るのは貧乏人。基本は主要ステータスだけ振っていくべきでそれ以外のステータスは無駄という考え方

・HPを増やせるバグ技がある

・必要なスキルとそうでないスキルがはっきりと分かりきっていて、ある職業ごとのプレイヤーによる個性が薄い

・一部効率の良いマップとそうでないマップの差が極端

・経験値の分配式

・100レベルを越えると”気楽に”参加出来るグルクエがない


・・・このくらいかな。









まず「物理・魔法防御力の意味が薄い」と、

「サブステータスに振るのは貧乏人。基本は主要ステータスだけ振っていくべきでそれ以外のステータスは無駄という考え方」は、


4.ダメージ公式、命中公式などの見直し。


で解決されそうだ。

これが上手く行けば人によって攻撃力を取るか防御力を取るかの選択が出来るようになったりしそう。

命中もかなり重要になるようで、こちらも一撃のダメージを取るか安定して当てられる命中力を取るかの選択になるのかも。



ついでに「経験値の分配式」も見直してほしいところだなぁ。

今のは複雑過ぎて小学生とかにゃ分からんだろ。

計算した上でも実際に狩りしてみるまでは誰かとグループを組んでうまくなるかどうかがよく分からんのも問題。

(・・・コイツと組んだらウマイのかマズイのか・・・)

という悩みが出るのもめいぽでソロ狩りが主になりやすい原因のひとつだと思うし。

もっと誰にでも分かりやすく、

「相手がどんなやつであれ、とりあえずグループ組んだらソロで狩るよりウマイ」

ってのが誰にでも分かりやすいようなやつにしてほしいよねぇ。











そして「必要なスキルとそうでないスキルがはっきりと分かりきっていてプレイヤーごとの個性が薄い」も、


3.スキルの変更、追加、削除。


で解決されるかも。

各プレイヤーごとにスキルの振り方が変わって個性が出るようになる、かも。













ついでに「HPを増やせるバグ技がある」のも、

このスキルの変更+ダメージ・命中公式の見直しに伴って解決されるんじゃないかなと予想している。



スキルの変更、追加、削除が行われると、

「じゃあ消えたスキルに振ってた人はどーなるの?」

「最大レベルが30から20に下がってるやつがあるけどその分のSPはどーなんの?」

っとなる。

まさかこの辺に全く対応しないとは思えないが(一抹以上の不安はあるけれど)、

みすみす金づr・・・お客さんを逃すような真似をするはずはないよな?

とにかく何らかの対応はしてくるはずだし、SPを振り替えるための何かは用意する、と思うんだが。



さらに消えたスキルの中には、

”レベルアップ時に増加するHPをさらに増やす”というタイプのスキル=バイタライズが含まれている(MP版のベネフィットも)。

これによってバイタライズのあるなしでレベルアップによるHP上昇の大小が無くなり、

職業によって大体このレベルならこのHPくらい~というのが簡単にハジキ出せるようになる模様。



そしてAPについても命中公式の変更によって大幅に振り直す必要が出てくる可能性もある。



しかし現状、AP・SPの振り替えについては問題点がある。

実は溜めておけるAP・SPに最大値があり、それを越えた分は無くなってしまうこと。

どちらも255が限界。

255のAP・SPがある状態でレベルを上げても追加でAP・SPがもらえないのだ。



もうひとつMPにはレベルと職業ごとに下限値があり、

それを下回らない範囲でなら、例え一度もMPに振ったことが無いとしても余っていればいくらでもMPからAPを取り出せること。

さらにINTを上げればレベルアップ時のMP増加量が増えるという仕様を利用したものが、

いわゆる「振り替え」という裏技(バグ)なんだが・・・。



今までのネクソンの対応としては、「振り替え」という”バグ”が存在するのは知っているが、

(儲かるから放っておこうという部分も多分あるだろうけれど)

「振り替え」を無くそうと思った場合には現状のシステムを廃止して全く別のシステムを作る必要性があり、

それはかなり面倒なものなので放置している状態だった、という風に見えないこともない。



で、この大規模なアップデート、

各種公式の変更、各職業のHP・MPの扱いの変更というのは、

そのままかなり面倒だった”全く別のシステムを作る”ってことをやるってことになる。



そーなると、

「じゃあついでに今まで問題があった部分も直そう」

ってなるのが通常の感覚だろう。

ネクソンに対して”通常の感覚”って言うと何か馬鹿にされそうな気もするが・・・。

”全く別のシステムを作る”ことになったけど、

振り替えで儲かるからってあえてそこだけ残してくる可能性も否定出来ないってのも恐い話だなー。



はてさて実際には一体どういう風に対応してくるか・・・、

「システムを大幅に変更しましたけど、HPやSPの仕様は儲かるから振り替えしやすいようそのままにしておきます」

「システムの大幅な変更に伴いHPやSPの仕様も変更しましたが、振り替えバグについては儲かるからそのままにしておきます」

「システムを大幅に変更しました。つきましてはバグを利用して妙にHPの高かった人も適正値に戻しました」

「システムを大幅に変更しました。つきましてはバグを利用して妙にHPの高かったキャラを削除しました。

 しかし魅力的な新職業を用意しておりますので、また1から育て直してくださいね^^

 これからもメイプルストーリーをよろしくお願いします」

「システムを大幅に変更しました。

 え?バグを利用して妙にHPの高い人がいた?いやいやそれは気づかなかったなぁ。

 何?ブログにも公開されてるって?いや知らない知らない。

 ・・・あーもー、うるさいなー。

 っていうかその人はいっぱいお金貢いでくれたから強くていいんだよ。

 金の出せない貧乏人は黙っとけよ」



・・・さーてどれで来るかな?

3番目のが一番”まとも”だと思うけれど。

2番目か5番目が一番来そうな気もする。



でももしHP振り替えというバグ技がなくなれば開発側もHPに困ったら振り替えしてねという言い訳が出来なくなって、

攻撃力の高いボスに挑む際の対策を開発側で用意する必要が出てきてちゃんとその辺の問題についても考えてくれるようになり、

ゲームバランスもより良いものになると思うんだけれどー。

・・・ここは凄く不安。






















次に「一部効率の良いマップとそうでないマップの差が極端」も、


8.マップ全体を大きく変更。※各町は移動しやすいようにか全体的に狭くなる模様。


で解決される可能性が無きにしもあらず。

これは個人的な意見だがマガティアとか姫マップみたいな平面に近いマップは全部撤廃していいと思う。

アクション要素の弱いアクションゲームってどうなのよって思うんで。



ついでにミニダンも撤廃してほしい要素のひとつだなー。

ミニダン失くす代わりに狩場ひとつひとつを広くすれば・・・と思うのだけれど。

ただこっちは、


※各町は移動しやすいようにか全体的に狭くなる模様


って部分を見るとあり得なさそうだけれど。



しかもマガティアとかキノコ城とかカニングスクエアとか、

カニングの地下鉄とかピラミッド(こっちはグルクエだけど)とか最近の流れを見ていると・・・。

むしろ全部平坦なマップにしてくる可能性の方が高い気がするのが超不安だなー。



・・・不安ではあるけれど、ひとまずは「変更される」っていうのを前向きに捉えようと思う。
















そして最後に「100レベルを越えると”気楽に”参加出来るグルクエがない」というのも、


7.グルクエの参加上限レベルの撤廃。難易度の調整。アリアント闘技場は閉鎖。


で解決。

これは大歓迎。

ただしまぁ一次職と四次職が同じグループにってなるとバランス調整はひどく難しくなりそうだが・・・。

しかし既存の道場みたく”PT内に30レベル以上の差があると参加出来ない”仕様だと人来ないだろうしなぁ。



今あるレベル100以上で参加可能なグルクエ(っぽいもの)、

ジャクム、ホンテ、PB、クリムゾン・・・

現状じゃいずれも気軽に参加募れないからなぁ。

報酬もやたら性能の良いものが一回当たりちょびっとだけ出るって仕様がな・・・。

この辺奪い合いにするかプレイヤー側でルールを決めて平等に回るようにするしかないってのも問題。



奪い合いなんて誰も求めちゃいないだろうけど、

クリアには人数が必要だし、かといって人数増やしてもし一人でも変なのが混ざりでもするとそっからはもうカオス。

やたらガチガチにルールの決まった固定だと新規参加のプレイヤーは二の足を踏むことになったり、

”楽しいグルクエ”がいつの間にか利益を上げるための集団になっていたり・・・。




そういえばけやき鯖でも、そんな風にボス戦が一部高レベルプレイヤーのお金稼ぎに利用されていた(?)

という現状に絶望した人が封鎖という手段に出るなんて問題も起こっていたんだっけ?



詳しくは知らないけれど、ゲームで利益追求ってのも嫌なもんだね。

遊びなんてそもそもお金と時間を無駄にすることを楽しむもんだろうに。



ボスとかで貰える報酬は全部デビクエみたいな感じにすりゃいいと思うんだが。

倒して落とすのは消費アイテムとMBとか武器。

優秀な装備品とかはクリア回数に応じて~、みたいなね。

・・・そうすりゃ看板とか固定とか必要なくなると思うんだけれど。

まー”倒せるメンバー”をいつでも用意出来るかっていうとまた別の話になるから、結局こういうのも無理くさいが。



















ホントに将来どうなるかはネクソンの采配次第ではあるけれど、

現状の不満を全て解決する可能性も少ーし、ほんの少ーしはあると思うので、

これからの変化に期待はしていようと思う。






























にしてもこーいう大幅な変更があるときは、ガチガチの偏ったキャラの育て方してなくて良かったなーと思うな。

どういう風にめいぽが変わっていっても対応しやすそーだし。

それに少々不謹慎な気もするが、仮にこのパッチで人がいなくなってめいぽが終わることになってもそれはそれで楽しみ、かも。

ネトゲの終焉ってのに直面したことないからどんなか気になるんだよな。

最後まで付き合うかどうかはまた別の話ですけれど・3・



散歩道見ると来月?はエヴァンとデュアルブレイド同時実装か・・・。

はてさてこっちもどうなることやら。


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テーマ : メイプルストーリー
ジャンル : オンラインゲーム

めいぽの価値っておいくら?

貴方はめいぷるにいくらぐらいのお金を支払っていますか?

払っている額には納得していますか?

そのお金は何の為に払っていますか?





どうにも気になる昨今の流れ。

やたらとお金を入れた方が有利に働くゲーム性に持っていってるような気がしてならない運営会社。

それまで長くプレイしていた人のゲーム離れも進んでいるような気がしてならない。



とはいえ古参の人が離れていっても、新規に顧客が囲えれば運営会社には痛手にならないだろうが。

少々物寂しい気もするが、ゲーム離れは仕様が無いと言えば仕様が無い。

今の運営会社のやり口では・・・という意味ではなく、やはり何事にもいつか終わりは来るだろうって意味で。




問題は離れたあとのその人の感情。

「めいぷるやってて良かった」と思いながらやめられる人はどれくらいだろう?

「めいぷるなんてクソゲー、やるんじゃなかった」と後悔する人はどれくらいだろう?

「めいぷる?何それ知らない、やったこともない」と自身の行動を無かったことにする人はどれくらいだろう?

・・・自分のしたことを後悔したり無かったことにしたりするようでは物悲しい。



いつか来るであろう終わりを意識しながらプレイしている人はそんなに多くはないかもしれないが、

離れたあと、その人がどう思うようになるかに大きな影響を与えるんじゃないかと思うのが、

まず 楽しいかどうか

はまぁ当たり前として、

そして 今のシステムに自分が満足しているかどうか

そしてさらに 自分が払っているお金に納得が出来ているかどうか

この辺の要素のバランスだと思う。


大きなお世話かもしれないが、ちょっぴり気になるので色々考えてみる。











まず楽しいかどうか、についてはいいか。

まー楽しいと思うしな。

つまらんと思ったら早い段階でとっととやめてるだろ。

別のゲームだけどネクソンもCMで”つまらなければやめればいい!”とか言ってるしな。



あとは「満足」と「それに払う対価」のバランス。

「月々0円」でプレイしてるけど「満足」って人もいれば、

「毎月ウン万円以上注ぎ込んでも」まだまだ「不満」って人もいたりでその辺は人それぞれだろうが。



人それぞれだろうが、ここで気になるのが「めいぽの価値っておいくら?」だ。



「今いくら払ってる?」

じゃなくて

「あのアイテムとあのアイテムとあのアイテムがほしいからいくらいくらが必要。」

じゃなくて


もーちょっと単純に

「今のめいぽの面白さ」+「今後への期待値」に対して

いくら払ってもいい と思うだろうか?







ちょっと分かりにくいか。

他の基本プレイ無料のゲームなんて最近ぼこぼこ生まれて来てるし、

月額課金制のオンラインゲームだと月々1000円くらいから果ては5000円くらいでピンからキリまであるし、

普通のゲームソフトなら4000円~8000円くらいで何ヶ月もつかはそれぞれだろうし。

普通のゲームソフトだけど無料でオンラインっぽいこと(あるいはそのもの)の出来るところも多々あるし、と。



払ってて馬鹿馬鹿しくならない金額、と言い換えてもいい。

月々1000円だと年間1万2000円。

普通のゲームソフトなら二本買えるかなーってくらいか。

5000円なら7万円、家庭用ゲーム機+ソフトも何本か買えちゃうな。

月々1万円を越えると一年でPC一台買えちゃうよ!ってなって俺はちょっと馬鹿馬鹿しくなるけど。






ちなみに個人的には1000~2000円の範囲。

年間でゲームソフト3~4本くらい分までの値段ならお得!というかまぁ納得して払えると思う。

もうちょっと言うと最近はなんとか1000円くらいに抑えたいのが本音。

エルナス他でのチートへの憤りや、新規アップデートへの満足度もそうでもないのでそのくらいが妥当な気分。



実際に今買ってるアイテムは

翡翠のお守り

帽子とマントのポイントアバター

生命の水(ペット復活用)

他諸々


で大体月当たり1500円以下でなんとか収まってるか。

自分の理想である月々1000円よりちょっと多いがまぁなんとか許容範囲。

越えた分は微妙だがチートとかバグとか何とかしてねって意味を込めて将来への期待分としておこう。



もし「快適なプレイ環境」を求めるなら

サクチケ

ザクチケ

翡翠のお守り

ポイントアバターフル装備

生命の水

エルフ露店

他諸々


これくらいのアイテムが必要になるだろう。しめて月額5000円ほど。

うーん、高い。と思ってしまう。



サーバーの維持費だとか社員へのお給料云々っていくらくらい払えば何とかやっていけるんだろうか?

250万IDもあるらしいが・・・。

予想だが一人平均4IDくらい持っているとして60万人分の固有ID。

もうやってない人のIDも含まれているだろうから、実質10万人もプレイしていれば多いか?

そのうちの10%の一万人が積極的にNPを支払っているとして、

一人平均5千円分ほども払っていれば月5千万円。

非常にいい加減な予想だけれど、内いくらが維持費に消えて、いくらが開発費になり、いくらが儲けなんだろう。

実際もっと多いかもな。この辺はさっぱりだが。


個人的にはもっと生かさず殺さずくらいのレベルに持って行きたいんだけどなー。

得てしてギリギリの状況下ほどいいものとかいいアイディアが出てくるものだと思うし。

いいモノ作ってくれればお金落としますし、ね?




ちまちまとせこいお金の話ばっかりをしているようだが、


些細な金額でも結構重要なんですよ?


「本当に恐いのはイニシャルコストじゃない(※1)・・・ ランニングコスト(※2)なんだぜ!?」

(※1)購入費などの初期費用  (※2)その後の運用 維持費



という言葉もあるほどだ。

さらに言うなら先にも書いた通り現状では不満も多い。

もしゲームをぶん投げしたらどうなるかなー、とかちょっと考えたりし始めるレベル。

こんなゲームにこれ以上付き合ってられっかー!といつか爆発する日が来るかもしれない。




反面続けたい気持ちも勿論ある。

付き合ってられっかー!で終わると後悔の記憶として残りそうなので。




後悔の師弟

後悔の道など歩みたくはない。





それにやるからには楽しくやりたい。





思い出の師弟

今めいぽやってることを後々思い出として残したい。

出来れば「やってて良かった」と思えるように。

ちょっと難しそーな気もするが。



その為に大事なんですよ。楽しいか?楽しくないか?いくら払うか?払わないか?というのは。



払えば払うほど、払った分を取り返したくなるのが人情。

払った分を取り返せなかった場合は、「損をした」「無駄にした」と思うようになる。

さらに言うならめいぽをプレイすることで支払っているのはお金だけではない。

めいぽの為に費やす「時間」も対価のうち。

めいぽの為に費やした「お金」と「時間」が増えれば増えるほど後々、

もしゲームがつまらなくなったとき、或いは急に何かの事情でゲームが出来なくなったとき、

「俺なんでこんなことやってんだろう。多額のお金払って・・・。多くの無駄な時間を過ごして・・・。」

と思うようになるリスクが高まる。



いつか来る終わりの時に後悔の無いよう、今バランスを確認しながらめいぽをプレイする。



そういうプレイスタイルを大事にしたい。

つまり、


めいぽの為に掛けるお金(時間も)を減らす = 後に発生し得るリスク減らす


ということ。

・・・ほんの少しでも後悔のないようにしておきたい。

もう既に結構な時間とそれなりのお金を注ぎ込んでいるんだし。

嘆いたところでそれが返って来るもんでもなし。







この記事を読んでいる人がいたらちょっと考えてみてほしい。


貴方はめいぷるにいくらぐらいのお金を払っていますか?

払っている額には納得していますか?

そのお金は何の為に払っていますか?












・・・考えた?おk。



それともうひとつ、


貴方は将来めいぽやめた後、楽しかったと、思い出として語る道を行きたいですか?

思い出の師弟





それともめいぽなんてやるんじゃなかったと、後悔する道を行きたいですか?

後悔の師弟





それともめいぽに情熱を注いだ日々など自分には不要だった、或いはそもそもそんなことは無かったと、忘却の道を行きたいですか?

忘却の師弟




自分がどういう道を歩みたいか、よくよく考えて選んでみてほしい。


考えた結果、

「現状維持でいいや」って思った人も

「ちょっとお金か時間を減らすか」って思った人も

逆に「よりお金と時間を注ぎ込みたい」って思った人も

極端だが「もうめいぽ辞めよう」って思った人もいるかもしれないが、

いずれもそれはそれで構わない。




多分だがきっと、思い出に残る道として、その考えに至ったのだろうと思うから。














・・・うん多分。















今めいぽは古参が抜け新しい人が入ってくる生まれ変わりの時期かなと思う。

ひょっとしたら終焉に向かっていってる可能性もあるかもしれんけど。



ちょっと自分でもどう続けて行くかどうかの過渡期に差し掛かっていたかと思うのでこんな記事を書いてみた。








































あといかにもおいお前大丈夫か?みたいなやつが身近にいたりしたってのもあったりね?

おい、お前だお前。そこの。

HP振り替えなんてバグにそんなウン十万とか掛けてHP1万越えの投げとか作っても、その分楽しもうなんてかなり難しいと思うぜ?

むしろ虚しさが増す可能性のがきっと高いって。


なんせバグよ?バグ。

ブサイクで態度も悪いねーちゃんを指名したりするか?

屋根の修理頼んだらデカイ穴開けて帰るような業者に金払う?

料金高いくせに出て来た料理がまずかったような店にまた行ったりする?

しないだろ?

それと同じでバグ出すプログラマに金なんか払うかっていう話ですよ。

いや俺も若気の至りで何回かはやっちゃったけどさ。

ウン十万と払って「高い授業料でした」なんて笑えないっつーの。










テーマ : メイプルストーリー
ジャンル : オンラインゲーム

最近よく思うこと・思ったことなんかをダラダラと。

まーよく思うのは、「めいぽ」って何が面白かったんだっけみたいなね。




だらーっと続く会話、ゆるーいアクション、マゾいクエスト、んで報われない報酬。

うん、いやそれが楽しいんだけどね。











次々とパッチで生まれ変わっていってると言ってもいいめいぽだけども、本質は変わらんかなーと思う。



ここ最近で増えたものをざっと書くと



トウキョウエリア

時間の神殿

クリムゾンウッド

シグナス騎士団

アラン

カルマのはさみ

ビシャスのハンマー

パチンコ景品

釣りの称号

椅子各種

ライディング各種




この辺か?(順不同)


その大半に何がしかポイントが絡む。(クリムゾンと神殿は例外か)





・・・いやまあ、分かる分かる。

企業なんだからお金稼がないと運営も続けらんないよって事情は。

でもこう、ちょっと違うんだよな。




本来は「楽しい」から「お金を払う」であるべきと思う。ゲームなんだし、楽しくなきゃ。

「お金を払う」と「楽しい」では前提がおかしい。

ただ俺にしても「楽しい」と思うから続けているんだがー








トウキョウエリア





まず最初に通常ではかなり入手困難なETC、もしくは1000ポイント払うことが一段階目。

以降は出にくいETC、出にくいETC×3、何かと死ぬボス、出にくいETC、何かと死ぬボス・・・



ETC取るのが難しければポイントでもいいよ。

出にくいのが嫌ならザクチケ買ってね。

死んで経験値減るのが嫌ならお守り買ってね。

途中で死んでもクリアしたいなら運命の車輪買ってね。



ネクソンの思惑が見え隠れ、、というかモロ見え。なんぼなんでも露骨過ぎやしないか?



雑魚敵は鬼畜の一言。

やたら高いHP、実質回避不可攻撃、回避不可前フリなし(後フリはあるけど)状態異常。

ランダムターゲットはまぁいいとして。

アクションゲームってなんだったっけ?とふと思ってしまう。



ボスなんか新しいのに挑むことになる度憂鬱。

適正レベルを考えると墓のリスクが高すぎる癖に、やたら簡単に死にやすすぎる。

一撃のダメージが異常。

対応をしっかり取らないと即墓に繋がる凶悪な状態異常のアンデッドや誘惑、あとダメージ反射とかも見切り辛く非常に厳しい。




そんなに嫌なら行かなきゃいいんじゃない?

と、ここで問題が。

進行過程で言うと最後の一個手前?かな。ほぼ終盤にあるブレイズブレイク。




まだ行ったことないので分からないが、

かかる時間が短い、かかる薬代が安い、そのくせ経験値効率超ウマい

と三拍子揃っているようだ。

ここんとこ身近な友の中にはずっとブレイズブレイクばかり行き続けている人が増えてきた。

それやってるだけでガンガンレベルが上がるようで、やり出すと止まらんようだ。




行ける人と行けない人では差が開く一方だろう。

ここがなんともイヤラシイ。

こちらの競争意識を駆り立て、入り込んで来た者からぐいぐいと利益を吸い取っていく、まさにネクソンの罠。

一人行き始めると置いていかれるのが嫌で、追いつかれるのが嫌でと一人また一人と巻き込んで行く・・・。




無料でもそこまでいけますよ?という逃げ道も用意してある辺りが巧妙(というには安っぽい発想かもしれないが)。

全てのボス戦でダメージを受けない場所があるのだ。なんとも確信犯臭いが。

どうしても死ぬのが嫌なら、攻撃は仲間に任せて君は隅っこで小さくなっていればいいよ?とでも言うつもりなんだろうか。

そんなの「ゲーム」じゃないだろう!と思いっきり突っ込みたい。

気にくわんならそもそも行くなよって言われそーだがなぁ。




まぁ、かく言う俺も行く準備は整っているし、実際行ってみるとその魅力に取り付かれてしまうのかもしれないが・・・。

何かこう、ここまで来るとゲームの範疇を越えていると思う。

ボス戦を何もかも人任せではいられんだろう。かと言って「無料」でやるにはリスクが高すぎて決して楽しめたもんじゃない。

果たして一度トウキョウエリア・ブレイズブレイクの旨みを味わった者が次もまた来たい!と思える程面白いグルクエなんだろうか?

それともただウマいだけの作業なのか・・・。



「それって面白いの?」ここが一番気になる。せめて面白いと感じられるものならまだ救いがあるかもしれないが、

「ウマいだけでつまらない」なら200レベルに到達すると同時に、いや場合によってはその途中で、

プレイヤーをめいぽから卒業させてしまうかもしれない。

何分ウマいだけに下手をするとプレイヤー離れを加速させてしまっているのかもしれないんじゃないか・・・?






少なくとも今、これだけは確実に言える。

ブレイズブレイクへ行けるようになるまでの過程はつまらない。









時間の神殿




概ね悪くない。

悪くないんだけど、ただちょっとねぇ。



投げやってる身としてはただの雑魚敵が実質回避不能の攻撃をばんばん使ってくるってのはがっかり(´・ω・`)

ヘイストにFJまであっても避けられない攻撃があるなんて・・・。

さらに敵の攻撃が投げよりリーチが長いってのも辛い。

リーチがあることによる利点が消えて、近距離では篭手パンチが出るという欠点のみ目立ってしまう。

何かもうこれは、今までやってきたことやら積み重ねてきたことを台無しにしてくれるような気さえするんだよなぁ。




まぁ攻撃を受けない、ストレスの無い狩りも出来ないではないけども。

「めいぽの敵は2発以下で倒せるならまず反撃してこない」という性質を利用すれば。

でも神殿の敵は2発で余裕で倒せますよなんてなまっちょろいHPしてないからな。

10万くらい現金ぶっこんだところであんまり大きな変化は望めないんじゃないかなーってそんな気分。



他の部分ではRPGのいわゆる「ラストダンジョン」にしては雑魚敵の作りとかMAPの進み方とかちょっとチープな感じもするが、

それ以外は悪くはない。



時間の欠片のドロ率とか、MBのドロ率とかも自力ドロップで狙える範囲だし。

龍の鱗やら魂とか、リプレ奥地のMBとかと比べてもかなり絶妙なラインになってると思う。



MAPの構造もグル狩りをかなり意識した構造になってるし。

先に進むためのクエストも「~を999匹倒してこい」というグループ推奨系のクエスト。

この辺は巧い。随所に狩り時の移動を楽にするワープポータルがあるのもグッド。




それまでの高レベルプレイヤーにとっての主な狩り場だった、骨とか卵ってちょっと狭いんだよね。

四次転職したキャラって人間兵器というかガンダム級だと思うけどそんなキャラが暴れるにしては。

そんな体育館みたいな狭いとこでガンダム暴れたらエライことになるよー、みたいなね。

ミニダンの中は死龍+残龍、または壊れ龍+危険龍くらいの広さと沸きでよかったかなってしばしば思ってたのを思い出した。





そんなこんなでとにかく神殿のポイントは高い。

ただもうちょっと惜しいんだよな。









クリムゾンウッド




こちらもなかなか悪くない。



クリムゾンに伴って新しく実装されたHP回復アイテム「ホンスター」はマゾくて赤字だった100レベル以降の戦士に光明をもたらした。

これは非常に良いアイテムだと思う。

MP回復アイテム「マナブル」も常々マジックガードによる赤字に苦しみがちな魔法使いにとってありがたいんじゃないか?

一方四次で使える全体魔法とのバランスも考えるとどうだろうとも思うが。

マナブルが使えるレベルの魔法使いやったことないのでこの辺は何とも。



新しく実装されたモンスターは今までのモンスター比べ、HPの割に経験値がかなり優秀でドロップが渋めかな?

MAP構造がいじわるな作りになっていたり、弱点属性や性質による相性で

効率を出せるかどうか、赤字か黒字かは職業によって大きな差が出そうだが。

この辺は面白いね。

90以降で効率のいい狩り場といえば単調か赤字かその両方みたいなところがあったので、

狩り場の選択肢が増えたというのはつまり楽しみの幅が増えたと言っていいだろう。



雑だなーと思うのはレイヴン系装備。

モンスターの沸きが非常に乏しく、必要なETCを集めるのに非常に苦労する。

そしてレベル90くらいの武器なのにレベル100以上のモンスターを相手にしなければならない。

この辺のモンスターをまともに狩れる頃には作れたとしても弱い装備になっていたり・・・。

そもそも同レベルくらいの普通の武器と比べ、そこまで性能がいい訳でもないし・・・。

うーん。



あとちょっとあのトーテムポールはエグいよね。

ダメージ30000越えとか理論上耐えれる人いないじゃない。

慣れるまで何回死んだっけ?思い出すと憂鬱だ。

何も殺さんでもクリムゾン入り口まで戻されるとかでも充分脅威の存在になりえたと思うんだがねぇ。

あとアズールオセロット+スカーレットフェニックスがいるMAPもエグいエグい。

二匹ともちょっと投げが耐えれないようなレベルの攻撃を繰り出してくるし、

中でも特にスカーレットフェニックスがな。

動けよ。ずっと同じ場所で攻撃されてたら復活しようにも出来んがな。

復活→即死→復活・・・の無限ループも起こりうる。というかちょっとなりかけたよ?

入ってすぐ攻撃される位置というのも恐い。運が悪いとMAPに入った瞬間に墓落ちそうだ。

トラウマ状態でなかなか気軽にいってみようって気になれないぜ。

マスターガーディアンから鍵ドロップも正直しんどい。

HP多すぎ。7,000,000ってビシャスプラントの三分の一くらいあるがな。

ドロップ率も低いしー。全属性+全状態異常無効ってのもさー、どうかと思うよー?



不満をだらだら書き連ねてみたが、トーテムポールのあるところから先は既にグルクエが始まってるようなもんなんだろうな。

アズールは遠距離向き、スカーレットは近距離向き、マスターガーディアンは全員で叩く。

うまく協力しあえば他にも補助スキルかけてもらうなりなんなりで解決出来ないこともないようだし。





肝心の中の高レベルグルクエもまだバグ?があるよーだ。

早いとこ直してほしいのと、(特に聖地の入り口なんとかしてくれって意味で)もっと気軽にいけるよーにしてほしいが。

楽しみは楽しみだけど、気軽さがないのが色々と残念かもね。










カルマのはさみ と ビシャスのハンマー



交換不可のアイテムを一度だけ交換可能にするカルマのはさみ 1000p

装備品の強化限界を最大+2まで増やすビシャスのハンマー 1000p(二個セットなら1800pでお得!)







・・・高くない?



まぁ、通常出来ないことを可能にするアイテムなんだから値段が張るのは当たり前か。

はさみは常時販売ではないが。

しかし費用対効果を考えた場合、ポンラのスリッパみたいな「序盤は使える」アイテムにこの辺のものを使う人はいないだろう。

実質、現状強くなり過ぎてこれ以上強くなるのも限界に近いようなヘビーユーザ向けのアイテム。




ただこれは自論だが「強くなる」というのは必ずしも「=楽しい」ではない。

むしろ他のRPGとかではどちらかと言うと出来るだけ低レベルでボスを倒すとかの方が燃えるしな。

めいぽのボスは、こちらの攻撃が当たって、敵の攻撃に耐えられるHPがあれば、後は大量の時間と回復薬さえあれば倒せてしまうんだが。

大抵運とか実力とか戦略もいらんし。

こちらのレベルが低いと、ただ殴っている時間と消費するアイテムがいたずらに増えるだけでそう面白いもんでもないけどね。



強くなることで、

「あの強敵が簡単に倒せるようになった!」

って実感出来る瞬間は確かに楽しいし、

「フフフ、苦労して武器を強化した甲斐があったってもんだぜ。」

とかとも思うけども、それも一瞬のこと。人間なんてすぐその状況に慣れてしまう。

最初は赤デンデンを倒すのにも時間がかかっていたけど、そのうちレベルが上がって一撃で倒せるようになった。

しかし「あのときの感動が忘れられなくて、レベル100になってもずっと赤デンデン狩ってます!」

なんて人は見たことない。俺もそうだわ。



「強くなる」は「遊び」の一部分、「楽しい」の一部分にしか過ぎない。



ハサミもハンマーも、もっと安かったら買ったかもなー。

遊びで作ってた命中強化両手鈍器でハンマーを使ってさらなる高みを目指す、とか

ポンラのスリッパのUGを増やして+移動強化で移動用装備としてしばらく使えるようにしつつ自キャラで使いまわす、とか

ロミジュリクエ、MC2に入り浸って装備品をゲットしてハサミで渡しまくり、とかそんな遊びも出来たろうに。

ま、実際んとこ安かったらメイン武器を強化するってのは確実にやってただろうけど。



何かバランス悪いなっていう感覚があったんだが、そうか、これ書いてて気づいた。

ハサミもハンマーも、装備品の要求レベルによって値段変えるべきだったんじゃないか?

25レベルの装備も120レベルの装備も、一律1000pとかかかるからバランス悪い感じがしてしまうんだろう。

レベルの低い装備に「遊び」で使うにしては1000pとかいう値段は高すぎる。

まーそもそもが高レベルヘビーユーザ向けのアイテムなんだろうから、そこまでは考えなかったんだろうけど。







されど、低レベルプレイヤーも高レベルプレイヤーも、「遊んでいる」って意味では誰もが同じ。

もっと「遊び」という要素についてしっかり考えてほしいんだよな。

「強くなる」という要素は「遊び」の中ではおまけみたいなもんよ?(ここは人によるかもしらんが)








釣り と パチンコ



そもそもは有料で利用出来るシステム。

働いてるからお金はあるけど時間はない。

そんな人の為の、「ほっといてもレベルが上がる」というシステム。



認知度を高める為のキャンペーンとはいえ、無料で両方出来るようにしてしまったのはやり過ぎじゃないか?(釣りは一時的だろうけど)

結果ログインしてる人は増えたけど中の人はいませんって状態で、

早い話がタダで経験値を稼げるようにしてしまっただけのような・・・(=ゲームの寿命が縮んだだけ?)



パチンコは無料で玉もらえるようにして、一時的にやる人はぐっと増えたものの、

その後玉が増え過ぎるプレイヤーが多くなり過ぎたせいで、慌てて当たりの確率を下げたら一気に過疎化。

・・・やっぱやり過ぎだったんじゃないかこれ。

結果有料でパチンコやってたかもしれない人すら逃がしてしまったはず。

・・・あ、でもそもそもこの無料玉もらえる前なんかはやってる人なんてほぼ皆無だったか。

じゃむしろ成功してるのか・・・???知名度アップと言う意味では。



まあでも稼げたとしても一時的で、ほんとちょっとした稼ぎだろう。

恒久的に、お金出してでもやりたいと思えるコンテンツには成り得てないと思うんだが。



釣りは以前からやってた人はやってたようだ。

認知度は上がったろうが、これにより利用者が増えるかどうか?

まー露骨な勲章目当てでやる人はいるかもしれんけど・・・。

ただ前から釣竿持ってた人は不公平に感じるだろうな・・・。



ただ、ね。

釣りもパチもほっといたら勝手にレベルアップっていうもんだが、

それってそんな前面に押し出してアピールしたいめいぽの要素なんですか?と問いたい。

「放置してたら勝手にレベルも上がりますよ!」

・・・いやそれ楽しいのか?それゲームって言える?



ユーザーが望んでいるのは、「お金を入れれば楽が出来る」という要素じゃない。

お金と時間をつぎ込んでもいいと思える、そんな「楽しいゲーム」を望んでいるんだ。

・・・と思うんだけどなぁ。









椅子とライディング







いらん。

















で終わるのもあれなんで。



どっちも性能としてはゲーム内で入手出来るものと比べて見た目がいいけど性能はほどほど。

装備の性能にこだわりたいけど見た目も捨てきれないという人用のポイントアバターに近いようなものか。

ん?

最初っからSHOP内の設置のとこで売ればいいんじゃないのか?

あそこいつ商品入荷すんだよ。



SHOPの設置にない代わりといってはなんだけどって感じでポイントもよく絡む要素だが。

「椅子?白ごまさえあれば他のなんていらないよ。」

「ライディング?うり坊は確かに可愛いけどFJ使えなくなるってのがなぁ。他のやつ?いらんいらん。」

という俺としては増えたところでパッチが重くなるだけのもの。



何が言いたいかと言うと「絵何枚か増やすだけで手軽に作れてしかもポイント稼げそう」

みたいなネクソン側の意図が透けて見える気がする。

多少増えるのは構わないけど最近は増える速度が異常に思う。



椅子はともかく、そーいえば前にあったUFOのライディングは面白かったな。

ライディング専用スキルってそーいえばないよねぇ。

例えばダッシュ以外にもウィングス、フラッシュジャンプ、テレポートあたりっぽいスキル使えるライディングがあったら面白いかも。



まあポイント絡んだらいらんがね。

・・・いやケチって言うな。シンプルと言え、シンプルと。










シグナス と アラン







シグナスは序盤から強いが限界レベルが120と冒険者より低いイージーモード。

アランは序盤は弱いが70で冒険者に追いつき、最終的には冒険者より強くなれる(230レベル相当)というハードモード。



シグ投げを試しにやってみたが、感じとしてはそのままイージーと言った雰囲気。

序盤から強いし、スキルも不要なものを削って新しいものを増やした感じだ。

召還スキルも弱いけど冒険者にない動きが出来るし、ベニシュは冒険者にもほしいスキルだったな。

40くらいまでしか育ててないので後はよく分からんけどバンパイアとかポイズンボムも面白そうだ。

120で限界ってのがあるのと「メインは冒険者投げ」ってのがあるから本腰入れてやる気はあんまり出なかったが。



アランもちょっとやってみたけどなー。

今までのボタン押しっぱになりがちだった操作を変えようとしたってのは分かるけど、

実際ボタン押しっぱがボタン連打に変わったみたいな印象でかえって疲れるから既存職のが楽でいいかなーと思ってしまった。

ボス戦は1時間とかざらにかかったりするから、その間ボタン連打しまくり~ってなるとひたすら疲れそうだ。

個人的に「アクション」を売りにした職業にするんなら、



・連続攻撃にはディレイ幅を設けてHIT確認または敵の生存確認してから攻撃するかやめるかの駆け引き

・あらゆる攻撃を回避するスキルを(無敵の効果時間は0.5秒以下で。気絶とかも回避出来るやつ)

・攻撃の隙はコンバットや↑の回避スキルでキャンセル出来るように

・ハイジャンプスキルか無理なら二段ジャンプかそれも無理なら高速ロープ上り(要はロープでコンボ切れるのがストレス)

・コンボカウントは999あたりでカンストでよかったな(30000という天井は意味も無く高すぎ)



こんぐらいはやって欲しかったな。

つーかこんぐらいのもんなら他のアクションゲームなら当たり前にあるだろうし。

テクニック次第でコンボを全く途切れさせず狩ることが出来るみたいな感じだったらもっとロマンがあったと思うんだがねぇ。






ま、それはさておき一番の疑問は冒険者をどーしたいの?っていうところか。

序盤はシグナスに差をつけられ、それでも頑張りようやくシグナスに並ぶ140レベルくらいの頃にはアランに負けている。

「強さ」で存在意義を示せないとなると「補助」だが、それだと補助スキルのないorいいのがない職業はどうなるんだろう。

今後「レジェンド」として「戦士アラン」以外にも「魔法使いエヴァン」も出るという。

他に盗賊・海賊・弓使いも出るようだが。

果たして全てのレジェンドが揃う頃には冒険者の立ち位置はどこに・・・?



ヒーローはアランより弱い戦士

パラディンは弱点ついてもアランより弱い戦士

ダークナイトはHB要員


アランが出ただけの現状でもこうじゃないか?

冒険者はただのレジェンドの引き立て役となるんだろうか?

レジェンドが揃って冒険者がただ弱いだけなら、それまで長い期間冒険者として頑張ってきた人はどう思うだろう?

弱いと分かっていて新しく冒険者を始める人はいるだろうか?



「冒険者としての特権」ってのが必要になるんじゃないかな。火力以外に。

それなら弱いと分かってても冒険者をやってみよう・続けてみようというものが。

今のめいぽを支えている・支えてきたのは冒険者だろ?



ネクソンはこの辺うまく表現していけるのだろうか?

・・・しかし何か先行きが凄く不安になる今日この頃。

冒険者いなくなってもレジェンドで金取れりゃいいよみたいなことになりそうでなぁ。










だらだら不満ばっかり書いてしまったかなぁ。


どんどんと変わっていくめいぽに、面白いというよりどこか寂しいものを感じる今日この頃。












あ、あともうひとつ思うんだけど。




















緩徐なる坂

誰かタイホン狩ろうぜ。



全く誰も通りゃしねぇ。



四次前戦士にとって狩りで効率を求めると必ず赤字になるが、

まず間違いなく黒字かつ腕次第では効率も望めるという全く新しい狩り場、緩徐なる坂。



タイホンはまずドロップメルが多い。

800~1100くらいだろうか、メル袋も頻繁に落とす。他のドロップが渋いのが難点だが。

そして肝心の経験値は4000。サクありなら8000だ。

そう、姫こと珠蟲姫と全く同じ経験値。

そして姫のHP/物理防御は 68000/810 に対し、

タイホンのHP/物理防御は 56000/500 と格段に貧弱。


受けるダメージは姫の2000前後に対し、

タイホンはせいぜい500程度。



数字だけ見るならタイホンを狩った方が黒字かつ効率がいいというのは火を見るより明らか。



しかし誰も来ない。全く。

理由は分かりきっているぜ、軟弱者どもめ。

それは足場の不安定さと、足場から落ちるとフィオナのいるMAPまで戻されるという難易度の高いMAP構造のせいだろう。



足を踏み外すとまた元の位置に復帰するまで2~3分かかる。これが非常にめんどくさい。

しかも敵であるタイホンはダメージは低いもののこちらを大きく吹き飛ばす攻撃をしかけて足場から落とそうとしてくる。

慣れない人ではすぐさま落下。

ふとした油断が大惨事という、忍耐と狩り場を足したようなまさに戦場と呼ぶべき狩場だ。



並みのプレイヤーでは5分ともたずこの狩り場から逃げ出すだろう。

「ああ、こんなの狩り場じゃねえよ」と。

・・・ぬるい、ぬる過ぎる。

戦場では危機管理を怠った者から死んでいく。

それと同じように、この狩り場でも危機管理を怠った者から落っこちていく。

ここは、軟弱者は去れと言わんばかりのまさに玄人のための狩り場なのだ。





ではこの狩り場で長く生き残るためにはどうすればいいか?

大事なのは3つ。




一・移動するときはタイホンの動きに細心の注意を払う

タゲをとっていないタイホンの動きは完全にランダム。

少々離れているからと安心してジャンプすると急に向きを変えてこちらに向かってくることも少なくない。

ジャンプ中に体当たりを食らうと推進力を失い、思っていたより飛距離が出ないことがある。

結果ジャンプが届かずそのまま落下に繋がりやすい。

足場から足場へとジャンプするときはタイホンが安全な位置まで離れてから飛ぶか、

あらかじめ別のタイホンに体当たりしてこちらがダメージを受けた際の無敵時間を利用して飛ぶといい。

勿論倒してしまうのもひとつの選択肢。



二・攻撃中は自分の背後に気を配る

こちらの攻撃中は足が止まりやすく一番敵の攻撃を食らいやすいタイミング。

そのため攻撃する際は吹き飛ばしを受けても大丈夫、または吹き飛ばしを受けないような工夫が必要だ。

吹き飛ばしを受けても大丈夫な状況というのは、

吹き飛ばされても充分踏みとどまれる距離が自分の背後にある

吹き飛ばされても着地出来るポイントが自分の背後の下の方にある

吹き飛ばされても受け止めてくれる壁が背後にある(MAP中央、↑の画像にある位置の壁を利用する)

の3つ。

逆に空中やロープつかまり中に吹き飛ばしを受けるとありえない程吹き飛ばされてしまい、まず生還出来ない。


そして吹き飛ばしを受けない工夫とは、簡単に言うなら吹き飛ばし以外でダメージを受けてしまうこと。

ジャンプして接触や、MAPにあって微ダメージを受けるトゲに触り続けるなどでいい。

こうすればかなりダメージ後の無敵時間で相手の吹き飛ばしを無効化しやすい。



三・後はひたすら練習

そして最後はこれしかない。

敵の攻撃を受けても大丈夫な場所というのは何度も繰り返し練習して覚える必要があるし、

どう戦えば吹き飛ばされにくいか、どう動けば落ちにくいかも経験がものを言う。

諦めたらそこで試合終了ですよ?












基本的な狩りスタイルは集め狩りになるだろう。

細心の注意を払いながらタゲをとりつつ移動し、安全に戦える場所に敵を誘いこむのがベスト。

グループによる狩りならば移動のリスクを極力減らすことが出来るので、より上の効率を出せるだろう。






・・・そんなことを思いながら細々と一人狩ってるんですけどね。

ちなみに一番長くもったので20分くらいかな?

段々とコツを掴んできた気がするのでもう少し良い記録も出せそうだ。

どっかにグル狩りしようぜ!なんてツワモノがいないものか・・・。



テーマ : メイプルストーリー
ジャンル : オンラインゲーム

「おい、横すんな」について。

「横」とは・・・




「横」とは概ね、 「横殴り」・「横狩り」・「横取り」 の3つをまとめて指す。

いずれもあまりイメージの良いものではなく、ある種の攻撃行為と見なされることもある。


「横」と言う行為を意図的に行うプレイヤーのことは俗に「横師」と呼ばれ、大概は嫌われている。


ただし、「横」という言葉が広く定着しているのはネトゲ界広しと言えど、メイプルストーリーぐらいのものとも言われている・・・。









以下、具体的に「横」とは何なのか?何故メイプルで「横」は嫌がられるのか?について書く。















「横殴り」とは先に誰かが攻撃しているモンスターを攻撃すること。


ゲームシステム上、モンスターに与えたダメージによってもらえる経験値が変わるため、

途中で誰かに攻撃されるとその分獲得経験値が減ることになる。

また、そのモンスターに最もダメージを与えた人が優先的にドロップアイテムを拾えるようになっている。

要は「横殴り」されると、本来得られるはずだった経験値もアイテムも得られなくなる(または取り分が減る)といった事態が起こり得る。



結果として、苦労の割りにもらいが少なくなるために嫌がられることになる。






いつもと同じ時間、同じだけ働いたのにもらえる給料やお小遣いがいつもより少なかったら嫌じゃない?

ってことだ。


















「横狩り」とは、平たく言うと先に誰かが狩っているMAPにいるモンスターを狩ること。





これをされた人は大まかに


「次にそこ狩ろうとしてたのに!」

「俺が使っているMAPだから他所にいってくれ。」

「ここはMAPが広いしあんまり気にならない。」

「見知らぬ人が無言で近くで狩っているのは気持ち悪い・・・。」



大体このような気分になるだろう。







実際には気分的な問題だけで、実害がないパターンもある。

しかし何故「横狩り」が嫌われるかをゲームシステムを踏まえた上で説明すると、





まずひとつのMAPに沸くモンスターの数というのは決まっている。

実際のゲームでは1つのMAPに二人以上のプレイヤーがいると、一人のときよりも多くモンスターが沸くようになっているが、

ここでは説明を簡単にするためにその法則を無視している。





そしてもうひとつ、沸き間隔というものが存在する。

メイプルではプレイヤーにモンスターが狩られて、MAP上のモンスターが減ったあと、

一定時間(およそ7~8秒)ごとに減った分のモンスターが補充されるようになっている。

この間にMAP上の全てのモンスターを殲滅すると、しばらくモンスターが全くいない状況になる。




例えば、20匹のモンスターが出現するMAPがあるとして、

沸き間隔中に15匹のモンスターを狩れるプレイヤーが二人いたとすると、

それぞれが10匹ずつ狩った時点でモンスターがMAPにいなくなる。

結果、二人のプレイヤーは普段よりも狩れるモンスターが5匹ずつ減ってしまい、

本来ならあと5匹のモンスターを狩っているはずの時間に、何もすることがなくなってしまう。









一人ならば存分に効率を出せるところが、二人になると効率が落ちてしまう。

これが「横狩り」の嫌われる主な理由である。











また「横狩り」と似ているが少し趣きの違うものとして、「通りす狩り」「分担狩り」と呼ばれるものがある。








「通りす狩り」は「横狩り」の一種のようなものである。

狩り場であるところのMAPは同時に通り道でもあることが多い。

後から来たプレイヤーが、自分の進行方向上のモンスターを倒しながら先へ進むことを「通りす狩り」と呼ばれる。



比較的、メルが不足しがちな序盤や、敵から受けるダメージが一気に膨らむ終盤でよく見受けられるように思う。



敵からダメージを受けるとHP薬で回復せざるを得ず、結果メルの消費に繋がる。

メルを余計に使うことになるのは誰にとっても嫌なもの。

特に「通りす狩り」を行うプレイヤーにとってメルが減っていくのは深刻な問題であったりする。

貧すれば鈍する。メルがなくなると狩りを行うことすら出来なくなってしまうからだ。





こういった理由への配慮もあり、また「通りす狩り」の狩りへの影響の少なさから、容認または黙認されることが多い。




稀にこの辺の心理をついて、嫌がらせ目的で意識的に相手にとって邪魔になるように「通りす狩り」を行い、

何か言われるより先に次のMAPに逃げるようなタチの悪いプレイヤーもいないではないが。










「分担狩り」とは「横狩り」とはまた大きく意味合いの違うものである。

先ほどの例のように、モンスターの少ない、狭いMAPで多人数で狩るとそれぞれの効率が落ちる場合と違い、

(あるプレイヤーにとって)一人で狩るには広すぎるということになるMAPもある。




先ほどと同じように沸き間隔あたり15匹のモンスターを狩れるプレイヤーが2人。

ただしMAPに40匹のモンスターが沸く、といったようなパターンである。

二人のプレイヤーが全力で狩ってなお、10匹モンスターがあまる。

お互いがともに本来の力を存分に出せるのだ。






また、多人数で狩ることにより「自分は左、相手は右」といった場所の分担をすればそれぞれの移動距離が通常の半分になる。

人数が増えればMAPに沸くモンスターも増えるので本来以上の効率を見込めることもある。

自分と相手の狩り効率が同程度なら、グループを組むことでグループボーナスが見込め、より効率を伸ばすことも出来る。

同MAP内に3人以上ならばアイテムドロップ率のアップが見込め、5人以上になるとさらにアイテムドロップ率が上がるのも

多人数狩り、またはグループ狩りの大きな利点だ。





これが「分担狩り」。








ただ、「横狩り」・「横」として見られることもあり、嫌なイメージを持つ人は多く、

相手が何も喋らないと不気味だったり落ち着かなかったりするので、最初に一言、

「一緒に狩ってもいいですか?」などと聞くことで、より気持ちの良い狩りを行えるだろう。

一期一会。

例え分担狩りを行う方が効率のいい場合だとしても、断られたら素直に引くのもマナー。



やりようによっては「分担狩り」は、相手に嫌がられる「横狩り」ではなくなると言っていいだろう。














そしてもうひとつ、「横取り」とは誰かが倒したモンスターのドロップアイテムを奪うことを指す。

また狩り場自体を奪うことも、厳密に言うなら「横取り」に当たるだろう。




「アイテムの横取り」は、単に倒したあと拾われずに落ちていたアイテムをとったり、

同時に「横殴り」を行い先に狩っていたプレイヤーよりも多くモンスターにダメージを与えることでアイテム取得の優先権をかっさらうことを言う。



「狩り場の横取り」は、大きく分けて、

先に狩っていたプレイヤーが狩り場で休憩している間に違うプレイヤーが来て狩り始め、

先に狩っていたプレイヤーがそこに戻ってきて喧嘩になり、それぞれが狩り場の優先権を主張するパターンのものと、


もうひとつ、後から入ってきて、超火力、また多人数による狩りでモンスターの独占を行い、

先にいたプレイヤーの狩れるモンスターを奪い、引いては先にいたプレイヤーを追い出す(追い出そうとする)パターンのものがある。








これらは大抵、直接被害者側に損害をもたらす。

レアアイテムを誰かに取られたときのショックは言うまでもなく、

人気の高い狩り場を「横取り」されたとあらば、また空いた場所を探すのも一苦労だ。








ただ、ひとつ微妙なものが、

休憩していた人と、後から来て狩っていた人、どちらにMAPの優先権があるか?ということである。

個人的な見解を言えばどちらにもMAPを独占する権利はないんだろうが。

狩り場に先にいた人にMAPを独占する権利がある、というのはネクソンも規定していない。




では何故上のようなルールがメイプルで定着しているのか?

恐らくまず、ひとつの狩り場に二人以上のプレイヤーがいると大抵いざこざが起こる。

そのため、いざこざを避けようとプレイヤー同士が考えた極めて「日本的なルール」であるのではないか?







海外では「横」の概念が薄いんだとか?実際に行って体感したことがないのでなんとも言えないが。




これは聞いた話であるが、海外的な考えならひとつの狩り場に二人以上のプレイヤーがいる状態になっても、

個々にその状態が損か得かを考え、損となれば狩りをやめるなりchを変えるなりし、

影響がなければ狩りを続けたり、さらにそれが得とあればスムーズに分担狩りに移行する。

そういう非常に合理的な行動をとっているんだという。









少し話しは変わるが、



電車やバスできっちりと列を作り、先に並んでいた人から順番に座っていくというのは日本において常識的な考えだが、

これはあまり海外では通用しないんだとか。

先に並んでいたとかは関係なく、横から割って入っても座ったもん勝ちというのがよくあるらしい。




自分が座るという自分の利益を優先させず、先に来ていた人はそれなりの時間立って待っていて疲れているんじゃないか?

みたいに考えるのはかなり日本人っぽい性質のようだ。

これを「日本人の美徳」と捉えるか「のんきなお人好し」と見るかは人それぞれだろうが。









閑話休題。

先に狩っていたプレイヤーにその狩り場の優先権があるというルールは、個人的に、非常に日本らしくて良いと思う。

「お人好し」どころか、より合理的な手段があるのにやらない「馬鹿」のように見られることもあるだろうが。






では先ほどの例のように、どちらも狩り場の優先権を主張した場合はどうするか?

これはまた個人的な考え、というかやり方になるが、

私の場合、少しでも休憩して離れる場合などは優先権は放棄したつもりで休憩に入る。

休憩から帰ってきて誰かいるようなら、他のchを探すか、または思い切ってグル狩りなどを申請するようにしている。






はっきり言って、お互いに自分の利益を主張しあったところでおさまるものではない。

どちらかが折れるか、或いは可能ならばどちらにとっても有益な形を提示するのがより賢明。

お互い折れずに言い争うのが一番時間の無駄である。







まぁそもそも、こういったいざこざの起こりやすい人気狩り場ってのがあんまり好きになれないんだけどねぇ。

こういうやり方が日本人的で、また自分の性に合ったやり方だろうと思う。

勿論、どういうやり方がその人の性に合っているかは、その人それぞれだろうが。







__________________________________________________________________________










「横」がどういったものなのか、また何故「横」が嫌われるのか、お分かり頂けただろうか?



「横」とはメイプルストーリーというゲームのシステム上、切っても切れない問題なのだ。







ただし、「マナー」を考えることで解決出来ることもある。

最近のJTのCMに、「マナーとは気づき、考えること」とある。

いいこと言う。






「横殴り」も時と場合によっては

「強敵に苦戦していたら、見知らぬ通りすがりの誰かが助けてくれた。」

となることもあるし、





「横狩り」も時と場合によっては

「普段より高い効率が出せた。」

となることもある。




「横取り」は、、、どんな時と場合でも嫌なものだろうが。









「横」にあったとしても慌てず、

自分と相手、どちらの言い分が正しいのか、

自分はどういう結果を望み、その為に何をするのか、

どういう手段なら場に起こった問題をさくっと解決出来るのか、無駄な争いを避けることが出来るか、

よくよく考えてみてほしい。







そして、この記事が少しでも問題の解決に繋がるヒントにでもなれば幸いだ。













テーマ : メイプルストーリー
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メイプルストーリーぽぷら鯖で
ぼちぼち活動していた投げ賊

PSO2 ウル鯖にて活動開始!

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