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Hu・Teがカンストしたので・・・

ガンナー育成再開。

扱いやすさ云々はともかくやっぱりスタイリッシュ楽しいですな。

現在Lv51で、

スキルはギアとアタックPPリストレイト・ゼロレンジアドバンス1,2・パーフェクトキーパーをそれぞれMAXにして

残りはエアリアルにでも振ろうかな?

打撃扱いのPAが妙に多いのでそこらへん活かすためとRA育成がほったらかし(Lv45)なのでサブにHuを。

ツリーは殴りTeでも使ってた左側のフューリー系に全振りのやつを。








ガンナーを使うに当たって重要なのは銃持ってるけど近距離職ってことなんだと思う。

つまりとにかく敵に近づくこと。

リーチのある通常攻撃はPP回復手段と割り切ってエリアルシューティングやらデッドアプローチやらのPAでどんどん近づく。

遠距離PAのインフィニティファイアとエルダーリベリオンも強くて扱いやすいがどちらも万能とは言えず、

それらを使うだけではガンナーを使いこなしているとは言い切れまい。




ちなみに武器パレはこんな感じ↓

Tマシ1、 エリアル・サテ・リバスタ  (対雑魚集団用)

Tマシ2、 デッド・サテ・インフィ  (対雑魚まばら沸き用)

Tマシ3、 エルダー・エリアル・バレスコ  (主に中型雑魚封殺用)

Tマシ4、 デッド・メシア・エルダー  (主にボス用)

Tマシ5、 デッド・デッド・デッド  (移動用)

ガンスラ、 アディ・スリラー・アディ  (対雑魚集団用、バースト時など)




・・・職変えたときの設定の面倒臭さは何とかならんのだろうか?








まぁそれはさておきTマシ1は雑魚集団に向けて使う。

基本の流れはエリアルで接近後に通常を挟んでからのリバースタップで敵を引き寄せ。

アプデで引き寄せ範囲が広くなったので割りと使える場面が増えた。

PTに近接職がいると集めたとこをちょうど攻撃して貰いやすくなるんで連携にも使える。

近くに誰もいないときははそこから通常→サテで締め。

PAの合間合間に通常を挟むのは特にリバスタのPP消費が多いことによるPP切れ対策。

というか性質上色んなPAとの連携が重要になるPAだと思うんだが消費が重すぎじゃないだろーか。

TマシPAの中では範囲広め+吸い寄せ効果+スタン付きとスペックだけ見ると高性能ではあるんだがその割に威力がなー。




Tマシ2はまばらに沸いた雑魚向け。

基本はデッド・通常・インフィのコンボで近づきつつ雑魚散らし、近くの敵はサテライトエイムで手早く処理。

こちらはどちらかと言うと遠距離PTと組んだとき用。

味方の攻撃範囲から漏れたようなやつを主に狙っていく感じで。




Tマシ3は主に中型雑魚向け。

チャージエリアルで空中に飛んでからのバレットスコールで安全圏から一方的に攻撃。

エリアルの浮かせとバレスコのダウンで厄介な敵の動きを封殺することが出来るので、クローンとかにも有効。

正味な話Tマシ自体があんまり小型雑魚の群れの狩りに向いてないと思うので、

中型が沸いたら素早く処理に向かうのはガンナーの仕事だと思う。

中型を片付け終わったら残り少なくなっているであろう小型雑魚をスタイリッシュロールからのJAエルダーリベリオンで掃除。

吹き飛ばしであんまり散らかさないよう倒しきれないと判断したときは後半三発はスタイリッシュキャンセルしたりも。

まぁギアさえ溜まってればエルダー一回で雑魚の2,3匹くらいまとめて仕留められたりもするけれど。




Tマシ4はボス用。

デッドで接近、メシアタイムで攻撃、敵が離れたらエルダー。

やっぱりボスと戦ってるときが一番ガンナーが輝くよなぁと思う武器パレ。

メシアはロマンと威力を兼ね備えた良PAだと思う。




Tマシ5は移動用。

デッドアプローチって吹き飛ばし過ぎなせいで雑魚戦にあんまり使えたもんじゃなし、

かと言って威力があるでもないんだしPP消費20くらいでいいんじゃないかと思う。




ガンスラはまぁ対雑魚やバースト用。

遠くはアディションバレット、近くはスリラープロードで対応。

大体どの職が使っても強いが、Tマシ1~3とは状況に応じた使い分けが大事かなと思う今日この頃。

強いからと言ってガンスラでアディション使うだけならRaHuとかのが良いだろーし、

Tマシの輝く部分も探さないといけないがガンナーの難しいところであり醍醐味か。

特にエリアの初めの方の体力の低い小型が多いところはガンスラが、

後半になって体力の多い中型が増えてきたらTマシが輝くかと。

バースト時でもガンスラが有効な場面が多いけれど、

厄介な中型が多い場合はTマシ3とか4使ってそっちの処理に当たった方が良いって場面もちょくちょくあるよーに思う。

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シフタアドバンス10ってどうなの?

気になったので調べてみた。



比較はウォンドギアの前提となるシフタアドバンス1(5%up、シフタアドバンス10は25%up)。

まーホントは0と10で比較したいとこだけどツリー振っちゃったしなー。








裸

こちらが裸(マグ込み)のステータス。



装備込み

でこっちが装備品込みのステータス。



シフアド1

こちらがシフアド1をかけたもの。



シフアド10

こっちがシフアド10。




・・・あれ、打撃力にして23しか違わない?

まぁまぁ、実際ダメージどれぐらい違ってくるかは実際に攻撃してみないとね?







ってことでサブパレのテクニック発動からのソードの攻撃一段目ジャストアタックのクリティカルダメージで検証。

スキルはフューリースタンス10・JAボーナス1が3・JAボーナス2が5・フューリーSアップ1が5・フューリーコンボアップ5。

お相手はナベリウスタイムアタックVHに出てくるウーダン(Lv46)。

pso20130506_194407_010.jpg

まずはシフタなし(メギバースからのJA)。



pso20130506_204251_015.jpg

続いてシフアド1。

ふむ、80くらい増えてますな。



pso20130506_204449_016.jpg

最後にシフアド10。

・・・実ダメージにして15しか違わないだと・・・?












・・・ぶっちゃけシフタさえかかってればシフアドは1でも10でもそれほど大差ないか。




ある程度分かっていたこととは言えシフタアドバンスの他に良いと思えるスキルが無かったしなー。

将来的にシフタのレベルの上限がもっと上がったらもう少し意味が出てくる可能性がないこともなくはないかもしれないが。

法撃アップとかレスタアドバンス振った方が有意義だったろーか?

それかシフタクリティカルに振る方が良いよーな気もするなぁ。うーむー。

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ウォークライの使用感とガードスタンス

2013-05-03-213913.jpg

ハイ皆さん、先生に注目!





こちらがウォークライの効果範囲。おー広い。

テリトリーバースト使った状態の各種補助テクニックの範囲よりもさらに広い。

ソードのソニックアロウとかパルチのスピードレインを全方向にしたよりも広いんじゃないかな?



赤い光のエフェクトが出た相手は効果時間中、使用者だけを狙うようになる。

効果が切れると通常通りヘイトの高いプレイヤー≠与ダメージの多いプレイヤーに戻る。

ウォークライがかかった相手のヘイトをリセットするなんて噂を聞いたことがあるけどうまく検証出来なかったのでそこは不明。







アプデによる大幅強化(範囲拡大+使用者を狙うように)のおかげで囮役こなすには充分な性能になったと思う。

が実際に使ってみて思うのはフューリースタンスとの併用は絶望的ですな。

HuTeでテリバ+ゾンディールを使うのであれば雑魚相手にはほぼ不要。

ボスのタゲ取りには使えるものの、

その範囲の広さから必ずと言っていいほどお供として沸いた雑魚のターゲットまで奪ってしまう。

これが問題でボスと正対して戦ってると横から後ろから体当たりだの飛び道具だの色々飛んでくるんですよね。

ボスの攻撃をジャスガで防ごうとしてるとこを後ろから攻撃されて動作が中断、

そのままのけぞって動けないところにボスの攻撃食らってお陀仏ってなりやすい。

5%とは言え被ダメージが増えるフューリーでウォークライを使うのはハッキリ言って危険だ。









じゃーウォークライは使えないスキルかっていうと、ガードスタンス側のツリーとはすこぶる相性がいい。

ガードスタンスツリー

全ツリー初期化パスも余ってたので物の試しで作ってみたが、

正直な感想としてはガードスタンス舐めてましたごめんなさいと言ったところ。

案外アリだと思うコレ。



確かにフューリースタンスツリーから変えてみた直後は「うわ・・・私の火力低すぎ・・・?」って思ったもんだが、

しかし実際戦ってみると・・・



まぁ例えばーって感じだがフューリースタンスで、

1、テリトリーバーストからのゾンディール

2、雑魚集めてからのオーバーエンド

3、敵から攻撃貰ってHP半分以下になるもオートモノメイトで回復

4、危険なんで一旦離脱して回復

っていう戦闘の流れがあったとする。



これがガードスタンスだった場合は、

1、テリトリーバーストからのゾンディール

2、雑魚集めてからのオーバーエンド

3、敵から攻撃貰うも殆どダメージを受けず改めてオーバーエンド

4、さらに攻撃貰ってもオートモノメイトで回復、安全圏のHPが確保されたのでそのまま攻撃続行

みたいな感じになる。



フューリー時のモノメイトの回復量なんて保険にしかならないというかむしろモノメイト邪魔ってレベルだが、

ガードスタンス時のモノメイトの回復量はこんなに頼りになるものかと軽く驚かされるほどだった。

状況や相手にもよるだろーけどフューリー時と比べて被ダメージが軒並み半分以下になる感じかなあ。

敵の密集地とか、一撃死しやすいボスが相手とか初見でボスに挑むときとかいった状況では重宝しそうだ。

火力低いのも手間はかかるがシフタ(シフタアドバンスMAX)を常用することでいくらかマシになるし。

仮にウォークライを使って多方向からの波状攻撃を受けたとしてもビクともしないような安定感・安心感は、

フューリースタンスはおろかハンター以外のクラスでは味わえないもんだと思う。







しかしそこは悲しいかな日本人、火力が下がることによって周囲の目が気になるよーになるのが難点かなぁ。

何だかんだで火力偏重の気があるアドバンスではフューリーウォークライ抜きツリーで行っちゃうしなぁ。

中型モンスター倒すのにも結構手間取ってしまうこともあるし。

あとウォークライの欠点を挙げるとすると、

射撃とかの遠距離攻撃持ちエネミーに使っても近づいてきてくれないクセに相手の攻撃だけはしっかり飛んでくるってとこか。







・・・ふーむ、今度試しに突撃してみるかな。

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メインHuサブTeがやれること多くて楽しいと思うので

HuはこうTeはこういう感じでSP振ろうかと思う。

まぁまだ両方55なんで途中だが。

HuTe両方のサブ用としてFiも55まで育ててたせいで遅れたけれど、

フューリー強化とフューリーコンボアップあるんならいらんかったかなあ。

うん、これからはHuとTeの2職をメインに育てていくか。

・・・たまにガンナーやりたい衝動に駆られるけど、育てる時間がのう。





ソードメインで雑魚用に一応パルチギアと、クローン対策としてワイヤーギアも一応確保。

ウォークライ取るならガードスタンス側のツリー取りたいとこだが如何せん火力の無さが問題なんで断念。

フュリスタで被ダメは増えるがKIAIのジャスガで囮役をやってみよう。



HuFiよりも火力は落ちるだろーが、

代わりにシフアドMAX+テリバでPT全体の火力を上げつつテリバ+ゾンディで雑魚の殲滅速度アップと、

ボスではウォークライによる張り付きで攻撃チャンス増やすかいっそ囮役として頑張るという立ち位置で。



Teのスキルに関してはテリバは使うんならMAXある方が色々と便利でストレスもないというのが個人的な感想。

振り方は0か1か10がオススメだろーね。

方や新スキルのエクステンドアシストは1振りがベストだと思う。

1振っただけでもぐっと補助の維持がしやすくなって充分な効果が得られると思うしね。

MAXにしても戦闘中にそんなに掛け直してる暇がないしなー。3回もシフタ&デバンドせないかんのは物凄い手間。



エレメントウィークヒットはHuでは恩恵が薄いのでカット。

法撃アップ取るかレスタアドバンス取るかで迷ったけど何となくで法撃アップを。

回復役と割り切るんならレスタアドバンス取る方がいいんだろうが。

どんな職でも便利なPPリストレイトと、

補助+回復+PAによる攻撃とPP管理が厳しいのでとPPアップも取ってみた。





メインTeサブHuのときのHuツリーは脳味噌筋肉フューリー側全振りでいくかな。

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これで貴方も丘サーファー!ライドスラッシャーの乗りこなし方

ソードは乗るものではない・・・・・・・そんな風に考えていた時期が僕にもありました。






以前にオーバーエンドが強化されてからそっちを使う人は凄い増えたなーと思うんだけれども、

オバエン以外で見かけるPAと言うとソニックアロウくらいでそれ以外のものはまず殆ど見ない。

広範囲超威力のオーバーエンドと隙の少ない長射程貫通飛び道具のソニックアロウ、

確かにどちらもソードPAの中では群を抜いて使いやすく、尚且つ強い。

けれどこの二つに勝るとも劣らない水準で高性能なPAだと思うんですよ、ライドスラッシャーは。




ライドスラッシャーの利点を書き出すと

・ギア、チャージなしでも他PAと比較して高めのダメージが出せる

・ギアなし、チャージなしでも中距離の移動攻撃として使える

・チャージした場合の攻撃範囲が広い

・ギアありだと高速チャージでの高速移動も可能になる

・ギア溜め性能が他PAと比較してかなり高い

・盾持ちエネミーに攻撃を弾かれない

とこんなところか。






他のPAとざっくり性能比較すると(※注:詳しい検証なしの体感。多分色々おかしい)

TF = ツイスターフォール
RE = ライジングエッジ
NS = ノヴァストライク
SC = スタンコンサイド
SA = ソニックアロウ
CT = クルーエルスロー
RS = ライドスラッシャー
OE = オーバーエンド


ギアなし&溜めなし時の威力

 OE > CT > RS > RE = NS > TF > SA > SC

ギアあり&最大溜め時の威力

 OE > RS > NS = CT > RE > SA > TF > SC

DPS比較(ギアあり&最大溜め)

 OE > RS > SA > CT > RE = NS > TF > SC

攻撃範囲の広さ

 OE > TF(ギア3) > RS(最大溜め) > SA > RS > NS > TF > 他

ギアの溜めやすさ

 RS > SA > TF = SC > RE > NS = CT = OE

隙の少なさ

 SA > SC > TF > RS = NS = RE > CT > OE

移動距離

 RS(溜め3) > RS(溜め2) > RS(溜め無し) > RE(高さ) > OE(地味に前進) > SC(地味に) > 他

扱いやすさ

 SA > SC = TF = OE > RE > NS = CT > RS







上を見て貰えばライドスラッシャーが如何に高性能にまとまってることがお分かり頂けるんじゃないだろーか?

まーかなり主観入ってるしあまりアテにならんかもしれんが。

正味な話、溜めなしのライドスラッシャー2Hitがソニックアロウギア3より強く、比率で言うと4:3くらい。

最大溜め4Hitだと8:3くらいの開きになるはず。

ソニックは連射が利くので一概にライドスラッシャー有利とも言い切れないけれど。

まーライドスラッシャーが持つ何よりの問題点はその扱いにくさでしょうな。









ライドスラッシャーのここが扱いにくいよって点を挙げてみると、

1.地上で出したときと空中で出したときの挙動が大きく違う

2.溜め有り、溜め無しでの挙動の差も大きい

3.移動しながらの攻撃になるので狙った位置にフルヒットさせ辛い

4.密着状態から出すと移動距離の長さ故敵との距離が開いてしまいがち

こんなとこか。




一つずつ解説と対策を書いていこう。

まず「1.地上で出したときと空中で出したときの挙動が大きく違う」について。

地上で出すと一回宙返りしてから突進を開始するんだが、この宙返り部分が結構な隙になってしまう。

というかこの地上版見た時点でネタっぽく見えてしまうのがライドスラッシャー使いの少ない原因なんじゃなかろーか?

このPAのキモは宙返り無しで即突進が発動する空中版。なので基本的にはこちらを使う。

ジャンプ後に即発動させれば背の低いエネミーにもしっかり当てることが出来るのでノープロブレム。ミクダのコアだって狙えます。



実戦的な話として、地上でのコンボから空中ライドスラッシャーを出したい場合は、

1.まず地上でアタックなどを出してから(JAのタイミングで)PAボタンを押しっぱなしにし、

2.その後PAボタン押しっぱなしのままジャンプボタンを押して飛び、

3、後は任意の高さでPAボタンを離せばOK。

いくらか慣れが必要なのと、Vita版で操作タイプ1の設定にしているとステップが暴発してしまいがちなのが難点か。

地上コンボからそのまま地上ライスラを出すよりも確実に当てやすく、狙いも定めやすくなるはずだ。










お次は「2.溜め有り、溜め無しでの挙動の差も大きい」について。

ここから以下全て空中で出すことを前提に書いております。

溜め無しでは一定距離を突進後、空中でコマのように一回転。突進と回転にそれぞれ当たり判定があって最大2hit。

溜め1だとやや遅めの突進。溜め無しより距離が伸びる。当たり判定は突進中に発生し最大3hit。

溜め2は溜め1を速くした感じ。距離も伸びて最大4hit。ギアMAX時という限定条件付きだが高速移動手段としても使える。



1、2匹だけ沸いた手近な雑魚に素早く近寄るのに使うなら溜め無し、集団には溜め1か2という感じで使い分けるとよさげ。

1hit当たりのギア上昇量が大きいので敵が2,3体いるところに溜め1で突っ込めばギアが半分くらい溜まっているはず。

ギアが無い状態でも溜め1なら2秒弱でチャージ出来るので狙ってみよう。









続いて「3.移動しながらの攻撃になるので狙った位置にフルヒットさせ辛い」。

フルヒットさせた場合の理論上のダメージは高いんだが、

このPAの特徴として”突進中に敵をすり抜ける”というものがあるため、

出始めを弱点にヒットさせても後半部分が弱点からずれたり、

そもそも当たらなかったりすることがあるなど実際に安定して当てるのは難しい。



フルヒットさせるコツとしては、溜め有りは”密着状態から出して斜めにえぐるような感じ”ですり抜けつつ当て、

溜め無しは突進の停止位置に狙いたい部分が来るように”ある程度離れた距離から出す”こと。

全体のモーションが短く距離の調節もしやすい溜め無し版のほうが使いやすい気がする。

慣れればダガン相手に突進部分の攻撃を当てて仰け反らせ、

足が浮いて僅かに露出したコア部分に停止部分の2ヒット目を当てるなんてことも可能だ。




ちなみに例外としてダーカイムやファンジ、捕縛罠などの突進ですり抜け出来ないものや、

壁際や障害物の他、段差のすぐ側で転倒しているエネミーなどに対しては容易にフルヒットさせられる。

そう滅多にある訳でもないがチャンスがあれば狙っていこう。

また上や下の判定も弱くライジングエッジのように高い位置に攻撃が吸われたりすることがない。

”ライドスラッシャーの攻撃出来る高さ=ジャンプの高さ”ということも頭に入れておこう。












最後のひとつ「4.密着状態から出すと移動距離の長さ故敵との距離が開いてしまいがち」、

これはライドスラッシャー最大の利点にして一番の問題ですな。

性質上ダウンしたラグネのコアやビッグヴァーダーのコアなど定点攻撃を仕掛けるべきような状況はどうしても苦手。

そういう場合は素直にソニック連射かオーヴァァァアッ!エンドォォォオオオオーーーッッ!すべきだ。

このPAの利点はあくまで”移動しながら攻撃出来る”ということ。

素早く敵に近づきつつコンボに入ったり、乱戦中に立ち位置を変えながら戦ったり、

敵の攻撃をすり抜けつつかわしながらもすれ違いざまに攻撃するなどといったような使い方が大事だ。



”敵に近づくのが得意”だが、敵と離れてしまうため”近づいてしまうと出しづらい”というジレンマを抱えている訳だが、

そこで重要になってくるのが複数PAの使い分け、つまり「オリジナルコンボ」だ。

最後におすすめのオリジナルコンボを紹介しておこう。



「ライドスラッシャー」→「ツイスターフォール」

 空中ライドスラッシャーからツイスターフォールで着地しつつ地上コンボに入るという極めて自然な流れを生み出す基本の型。
 美しくもカッコいい。
 着地後は状況に合わせて別のPAを出すことも視野に入れ地上戦用のパレットも仕込んでおきたい。
 ・・・なに、面倒くさいって?バカヤロウ。
 ”楽しい”は同時に”面倒臭い”し、”美しい”にはそれだけ”手間がかかる”ってもんだ。
 キャンプシップからの飛び込みとしても優秀なコンボでその華麗な動きはハンター特有のもの。
 クエスト開始前から他職との違いを魅せつけよう。



「チャージライドスラッシャー」→「ソニックアロウ」

 ライドスラッシャーで敵陣をすり抜けつつ攻撃し、振り向きざまにソニックアロウを叩き込む攻撃の型。
 その洗練された動きには一切の無駄がなくカッコいい。
 実用的なPA同士の組み合わせでもあるため勿論使いやすさも抜群。
 様々な局面で役に立ってくれることだろう。



「チャージライドスラッシャー」→「オーバーエンド」

 一切の躊躇なく無数の敵のただ中に飛び込み、怯むことなく必殺の一撃を叩き込むという究極の型。
 その姿はまさに万人が思い描くハンターの理想像そのもの。
 勿論究極カッコいい。
 ライドスラッシャーのギアを溜めやすい特性とも相俟って、
 繰り出される必殺のオーバーエンドはより必殺の威力を生み出す必殺技の中の必殺技へと進化する。
 おいそこ、ギアも溜めずに必殺技(オーバーエンド)とは何事か。
 強いからという理由だけでそれだけ使っていてもダサいしカッコ悪い。
 ウルトラマンだってわざと必殺技は最後まで取っておいて、
 自分と怪獣、どちらにも魅せ場が作れるように演出しているんだ。
 その辺の考え方はプロレスに通ずるところがあるように思うが、
 カッコいいハンターを目指すのであれば必殺技はちゃんと必殺のタイミングで出すという心がけが必要だ。
 ちゃんと考えて行動していれば”脳死ふんたーさん”などと呼ばれることもないだろう。

















・・・とまぁなんだ。

結論としてやっぱりソニックアロウとオーバーエンドの汎用性高すぎ。

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メイプルストーリーぽぷら鯖で
ぼちぼち活動していた投げ賊

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