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最近よく思うこと・思ったことなんかをダラダラと。

まーよく思うのは、「めいぽ」って何が面白かったんだっけみたいなね。




だらーっと続く会話、ゆるーいアクション、マゾいクエスト、んで報われない報酬。

うん、いやそれが楽しいんだけどね。











次々とパッチで生まれ変わっていってると言ってもいいめいぽだけども、本質は変わらんかなーと思う。



ここ最近で増えたものをざっと書くと



トウキョウエリア

時間の神殿

クリムゾンウッド

シグナス騎士団

アラン

カルマのはさみ

ビシャスのハンマー

パチンコ景品

釣りの称号

椅子各種

ライディング各種




この辺か?(順不同)


その大半に何がしかポイントが絡む。(クリムゾンと神殿は例外か)





・・・いやまあ、分かる分かる。

企業なんだからお金稼がないと運営も続けらんないよって事情は。

でもこう、ちょっと違うんだよな。




本来は「楽しい」から「お金を払う」であるべきと思う。ゲームなんだし、楽しくなきゃ。

「お金を払う」と「楽しい」では前提がおかしい。

ただ俺にしても「楽しい」と思うから続けているんだがー








トウキョウエリア





まず最初に通常ではかなり入手困難なETC、もしくは1000ポイント払うことが一段階目。

以降は出にくいETC、出にくいETC×3、何かと死ぬボス、出にくいETC、何かと死ぬボス・・・



ETC取るのが難しければポイントでもいいよ。

出にくいのが嫌ならザクチケ買ってね。

死んで経験値減るのが嫌ならお守り買ってね。

途中で死んでもクリアしたいなら運命の車輪買ってね。



ネクソンの思惑が見え隠れ、、というかモロ見え。なんぼなんでも露骨過ぎやしないか?



雑魚敵は鬼畜の一言。

やたら高いHP、実質回避不可攻撃、回避不可前フリなし(後フリはあるけど)状態異常。

ランダムターゲットはまぁいいとして。

アクションゲームってなんだったっけ?とふと思ってしまう。



ボスなんか新しいのに挑むことになる度憂鬱。

適正レベルを考えると墓のリスクが高すぎる癖に、やたら簡単に死にやすすぎる。

一撃のダメージが異常。

対応をしっかり取らないと即墓に繋がる凶悪な状態異常のアンデッドや誘惑、あとダメージ反射とかも見切り辛く非常に厳しい。




そんなに嫌なら行かなきゃいいんじゃない?

と、ここで問題が。

進行過程で言うと最後の一個手前?かな。ほぼ終盤にあるブレイズブレイク。




まだ行ったことないので分からないが、

かかる時間が短い、かかる薬代が安い、そのくせ経験値効率超ウマい

と三拍子揃っているようだ。

ここんとこ身近な友の中にはずっとブレイズブレイクばかり行き続けている人が増えてきた。

それやってるだけでガンガンレベルが上がるようで、やり出すと止まらんようだ。




行ける人と行けない人では差が開く一方だろう。

ここがなんともイヤラシイ。

こちらの競争意識を駆り立て、入り込んで来た者からぐいぐいと利益を吸い取っていく、まさにネクソンの罠。

一人行き始めると置いていかれるのが嫌で、追いつかれるのが嫌でと一人また一人と巻き込んで行く・・・。




無料でもそこまでいけますよ?という逃げ道も用意してある辺りが巧妙(というには安っぽい発想かもしれないが)。

全てのボス戦でダメージを受けない場所があるのだ。なんとも確信犯臭いが。

どうしても死ぬのが嫌なら、攻撃は仲間に任せて君は隅っこで小さくなっていればいいよ?とでも言うつもりなんだろうか。

そんなの「ゲーム」じゃないだろう!と思いっきり突っ込みたい。

気にくわんならそもそも行くなよって言われそーだがなぁ。




まぁ、かく言う俺も行く準備は整っているし、実際行ってみるとその魅力に取り付かれてしまうのかもしれないが・・・。

何かこう、ここまで来るとゲームの範疇を越えていると思う。

ボス戦を何もかも人任せではいられんだろう。かと言って「無料」でやるにはリスクが高すぎて決して楽しめたもんじゃない。

果たして一度トウキョウエリア・ブレイズブレイクの旨みを味わった者が次もまた来たい!と思える程面白いグルクエなんだろうか?

それともただウマいだけの作業なのか・・・。



「それって面白いの?」ここが一番気になる。せめて面白いと感じられるものならまだ救いがあるかもしれないが、

「ウマいだけでつまらない」なら200レベルに到達すると同時に、いや場合によってはその途中で、

プレイヤーをめいぽから卒業させてしまうかもしれない。

何分ウマいだけに下手をするとプレイヤー離れを加速させてしまっているのかもしれないんじゃないか・・・?






少なくとも今、これだけは確実に言える。

ブレイズブレイクへ行けるようになるまでの過程はつまらない。









時間の神殿




概ね悪くない。

悪くないんだけど、ただちょっとねぇ。



投げやってる身としてはただの雑魚敵が実質回避不能の攻撃をばんばん使ってくるってのはがっかり(´・ω・`)

ヘイストにFJまであっても避けられない攻撃があるなんて・・・。

さらに敵の攻撃が投げよりリーチが長いってのも辛い。

リーチがあることによる利点が消えて、近距離では篭手パンチが出るという欠点のみ目立ってしまう。

何かもうこれは、今までやってきたことやら積み重ねてきたことを台無しにしてくれるような気さえするんだよなぁ。




まぁ攻撃を受けない、ストレスの無い狩りも出来ないではないけども。

「めいぽの敵は2発以下で倒せるならまず反撃してこない」という性質を利用すれば。

でも神殿の敵は2発で余裕で倒せますよなんてなまっちょろいHPしてないからな。

10万くらい現金ぶっこんだところであんまり大きな変化は望めないんじゃないかなーってそんな気分。



他の部分ではRPGのいわゆる「ラストダンジョン」にしては雑魚敵の作りとかMAPの進み方とかちょっとチープな感じもするが、

それ以外は悪くはない。



時間の欠片のドロ率とか、MBのドロ率とかも自力ドロップで狙える範囲だし。

龍の鱗やら魂とか、リプレ奥地のMBとかと比べてもかなり絶妙なラインになってると思う。



MAPの構造もグル狩りをかなり意識した構造になってるし。

先に進むためのクエストも「~を999匹倒してこい」というグループ推奨系のクエスト。

この辺は巧い。随所に狩り時の移動を楽にするワープポータルがあるのもグッド。




それまでの高レベルプレイヤーにとっての主な狩り場だった、骨とか卵ってちょっと狭いんだよね。

四次転職したキャラって人間兵器というかガンダム級だと思うけどそんなキャラが暴れるにしては。

そんな体育館みたいな狭いとこでガンダム暴れたらエライことになるよー、みたいなね。

ミニダンの中は死龍+残龍、または壊れ龍+危険龍くらいの広さと沸きでよかったかなってしばしば思ってたのを思い出した。





そんなこんなでとにかく神殿のポイントは高い。

ただもうちょっと惜しいんだよな。









クリムゾンウッド




こちらもなかなか悪くない。



クリムゾンに伴って新しく実装されたHP回復アイテム「ホンスター」はマゾくて赤字だった100レベル以降の戦士に光明をもたらした。

これは非常に良いアイテムだと思う。

MP回復アイテム「マナブル」も常々マジックガードによる赤字に苦しみがちな魔法使いにとってありがたいんじゃないか?

一方四次で使える全体魔法とのバランスも考えるとどうだろうとも思うが。

マナブルが使えるレベルの魔法使いやったことないのでこの辺は何とも。



新しく実装されたモンスターは今までのモンスター比べ、HPの割に経験値がかなり優秀でドロップが渋めかな?

MAP構造がいじわるな作りになっていたり、弱点属性や性質による相性で

効率を出せるかどうか、赤字か黒字かは職業によって大きな差が出そうだが。

この辺は面白いね。

90以降で効率のいい狩り場といえば単調か赤字かその両方みたいなところがあったので、

狩り場の選択肢が増えたというのはつまり楽しみの幅が増えたと言っていいだろう。



雑だなーと思うのはレイヴン系装備。

モンスターの沸きが非常に乏しく、必要なETCを集めるのに非常に苦労する。

そしてレベル90くらいの武器なのにレベル100以上のモンスターを相手にしなければならない。

この辺のモンスターをまともに狩れる頃には作れたとしても弱い装備になっていたり・・・。

そもそも同レベルくらいの普通の武器と比べ、そこまで性能がいい訳でもないし・・・。

うーん。



あとちょっとあのトーテムポールはエグいよね。

ダメージ30000越えとか理論上耐えれる人いないじゃない。

慣れるまで何回死んだっけ?思い出すと憂鬱だ。

何も殺さんでもクリムゾン入り口まで戻されるとかでも充分脅威の存在になりえたと思うんだがねぇ。

あとアズールオセロット+スカーレットフェニックスがいるMAPもエグいエグい。

二匹ともちょっと投げが耐えれないようなレベルの攻撃を繰り出してくるし、

中でも特にスカーレットフェニックスがな。

動けよ。ずっと同じ場所で攻撃されてたら復活しようにも出来んがな。

復活→即死→復活・・・の無限ループも起こりうる。というかちょっとなりかけたよ?

入ってすぐ攻撃される位置というのも恐い。運が悪いとMAPに入った瞬間に墓落ちそうだ。

トラウマ状態でなかなか気軽にいってみようって気になれないぜ。

マスターガーディアンから鍵ドロップも正直しんどい。

HP多すぎ。7,000,000ってビシャスプラントの三分の一くらいあるがな。

ドロップ率も低いしー。全属性+全状態異常無効ってのもさー、どうかと思うよー?



不満をだらだら書き連ねてみたが、トーテムポールのあるところから先は既にグルクエが始まってるようなもんなんだろうな。

アズールは遠距離向き、スカーレットは近距離向き、マスターガーディアンは全員で叩く。

うまく協力しあえば他にも補助スキルかけてもらうなりなんなりで解決出来ないこともないようだし。





肝心の中の高レベルグルクエもまだバグ?があるよーだ。

早いとこ直してほしいのと、(特に聖地の入り口なんとかしてくれって意味で)もっと気軽にいけるよーにしてほしいが。

楽しみは楽しみだけど、気軽さがないのが色々と残念かもね。










カルマのはさみ と ビシャスのハンマー



交換不可のアイテムを一度だけ交換可能にするカルマのはさみ 1000p

装備品の強化限界を最大+2まで増やすビシャスのハンマー 1000p(二個セットなら1800pでお得!)







・・・高くない?



まぁ、通常出来ないことを可能にするアイテムなんだから値段が張るのは当たり前か。

はさみは常時販売ではないが。

しかし費用対効果を考えた場合、ポンラのスリッパみたいな「序盤は使える」アイテムにこの辺のものを使う人はいないだろう。

実質、現状強くなり過ぎてこれ以上強くなるのも限界に近いようなヘビーユーザ向けのアイテム。




ただこれは自論だが「強くなる」というのは必ずしも「=楽しい」ではない。

むしろ他のRPGとかではどちらかと言うと出来るだけ低レベルでボスを倒すとかの方が燃えるしな。

めいぽのボスは、こちらの攻撃が当たって、敵の攻撃に耐えられるHPがあれば、後は大量の時間と回復薬さえあれば倒せてしまうんだが。

大抵運とか実力とか戦略もいらんし。

こちらのレベルが低いと、ただ殴っている時間と消費するアイテムがいたずらに増えるだけでそう面白いもんでもないけどね。



強くなることで、

「あの強敵が簡単に倒せるようになった!」

って実感出来る瞬間は確かに楽しいし、

「フフフ、苦労して武器を強化した甲斐があったってもんだぜ。」

とかとも思うけども、それも一瞬のこと。人間なんてすぐその状況に慣れてしまう。

最初は赤デンデンを倒すのにも時間がかかっていたけど、そのうちレベルが上がって一撃で倒せるようになった。

しかし「あのときの感動が忘れられなくて、レベル100になってもずっと赤デンデン狩ってます!」

なんて人は見たことない。俺もそうだわ。



「強くなる」は「遊び」の一部分、「楽しい」の一部分にしか過ぎない。



ハサミもハンマーも、もっと安かったら買ったかもなー。

遊びで作ってた命中強化両手鈍器でハンマーを使ってさらなる高みを目指す、とか

ポンラのスリッパのUGを増やして+移動強化で移動用装備としてしばらく使えるようにしつつ自キャラで使いまわす、とか

ロミジュリクエ、MC2に入り浸って装備品をゲットしてハサミで渡しまくり、とかそんな遊びも出来たろうに。

ま、実際んとこ安かったらメイン武器を強化するってのは確実にやってただろうけど。



何かバランス悪いなっていう感覚があったんだが、そうか、これ書いてて気づいた。

ハサミもハンマーも、装備品の要求レベルによって値段変えるべきだったんじゃないか?

25レベルの装備も120レベルの装備も、一律1000pとかかかるからバランス悪い感じがしてしまうんだろう。

レベルの低い装備に「遊び」で使うにしては1000pとかいう値段は高すぎる。

まーそもそもが高レベルヘビーユーザ向けのアイテムなんだろうから、そこまでは考えなかったんだろうけど。







されど、低レベルプレイヤーも高レベルプレイヤーも、「遊んでいる」って意味では誰もが同じ。

もっと「遊び」という要素についてしっかり考えてほしいんだよな。

「強くなる」という要素は「遊び」の中ではおまけみたいなもんよ?(ここは人によるかもしらんが)








釣り と パチンコ



そもそもは有料で利用出来るシステム。

働いてるからお金はあるけど時間はない。

そんな人の為の、「ほっといてもレベルが上がる」というシステム。



認知度を高める為のキャンペーンとはいえ、無料で両方出来るようにしてしまったのはやり過ぎじゃないか?(釣りは一時的だろうけど)

結果ログインしてる人は増えたけど中の人はいませんって状態で、

早い話がタダで経験値を稼げるようにしてしまっただけのような・・・(=ゲームの寿命が縮んだだけ?)



パチンコは無料で玉もらえるようにして、一時的にやる人はぐっと増えたものの、

その後玉が増え過ぎるプレイヤーが多くなり過ぎたせいで、慌てて当たりの確率を下げたら一気に過疎化。

・・・やっぱやり過ぎだったんじゃないかこれ。

結果有料でパチンコやってたかもしれない人すら逃がしてしまったはず。

・・・あ、でもそもそもこの無料玉もらえる前なんかはやってる人なんてほぼ皆無だったか。

じゃむしろ成功してるのか・・・???知名度アップと言う意味では。



まあでも稼げたとしても一時的で、ほんとちょっとした稼ぎだろう。

恒久的に、お金出してでもやりたいと思えるコンテンツには成り得てないと思うんだが。



釣りは以前からやってた人はやってたようだ。

認知度は上がったろうが、これにより利用者が増えるかどうか?

まー露骨な勲章目当てでやる人はいるかもしれんけど・・・。

ただ前から釣竿持ってた人は不公平に感じるだろうな・・・。



ただ、ね。

釣りもパチもほっといたら勝手にレベルアップっていうもんだが、

それってそんな前面に押し出してアピールしたいめいぽの要素なんですか?と問いたい。

「放置してたら勝手にレベルも上がりますよ!」

・・・いやそれ楽しいのか?それゲームって言える?



ユーザーが望んでいるのは、「お金を入れれば楽が出来る」という要素じゃない。

お金と時間をつぎ込んでもいいと思える、そんな「楽しいゲーム」を望んでいるんだ。

・・・と思うんだけどなぁ。









椅子とライディング







いらん。

















で終わるのもあれなんで。



どっちも性能としてはゲーム内で入手出来るものと比べて見た目がいいけど性能はほどほど。

装備の性能にこだわりたいけど見た目も捨てきれないという人用のポイントアバターに近いようなものか。

ん?

最初っからSHOP内の設置のとこで売ればいいんじゃないのか?

あそこいつ商品入荷すんだよ。



SHOPの設置にない代わりといってはなんだけどって感じでポイントもよく絡む要素だが。

「椅子?白ごまさえあれば他のなんていらないよ。」

「ライディング?うり坊は確かに可愛いけどFJ使えなくなるってのがなぁ。他のやつ?いらんいらん。」

という俺としては増えたところでパッチが重くなるだけのもの。



何が言いたいかと言うと「絵何枚か増やすだけで手軽に作れてしかもポイント稼げそう」

みたいなネクソン側の意図が透けて見える気がする。

多少増えるのは構わないけど最近は増える速度が異常に思う。



椅子はともかく、そーいえば前にあったUFOのライディングは面白かったな。

ライディング専用スキルってそーいえばないよねぇ。

例えばダッシュ以外にもウィングス、フラッシュジャンプ、テレポートあたりっぽいスキル使えるライディングがあったら面白いかも。



まあポイント絡んだらいらんがね。

・・・いやケチって言うな。シンプルと言え、シンプルと。










シグナス と アラン







シグナスは序盤から強いが限界レベルが120と冒険者より低いイージーモード。

アランは序盤は弱いが70で冒険者に追いつき、最終的には冒険者より強くなれる(230レベル相当)というハードモード。



シグ投げを試しにやってみたが、感じとしてはそのままイージーと言った雰囲気。

序盤から強いし、スキルも不要なものを削って新しいものを増やした感じだ。

召還スキルも弱いけど冒険者にない動きが出来るし、ベニシュは冒険者にもほしいスキルだったな。

40くらいまでしか育ててないので後はよく分からんけどバンパイアとかポイズンボムも面白そうだ。

120で限界ってのがあるのと「メインは冒険者投げ」ってのがあるから本腰入れてやる気はあんまり出なかったが。



アランもちょっとやってみたけどなー。

今までのボタン押しっぱになりがちだった操作を変えようとしたってのは分かるけど、

実際ボタン押しっぱがボタン連打に変わったみたいな印象でかえって疲れるから既存職のが楽でいいかなーと思ってしまった。

ボス戦は1時間とかざらにかかったりするから、その間ボタン連打しまくり~ってなるとひたすら疲れそうだ。

個人的に「アクション」を売りにした職業にするんなら、



・連続攻撃にはディレイ幅を設けてHIT確認または敵の生存確認してから攻撃するかやめるかの駆け引き

・あらゆる攻撃を回避するスキルを(無敵の効果時間は0.5秒以下で。気絶とかも回避出来るやつ)

・攻撃の隙はコンバットや↑の回避スキルでキャンセル出来るように

・ハイジャンプスキルか無理なら二段ジャンプかそれも無理なら高速ロープ上り(要はロープでコンボ切れるのがストレス)

・コンボカウントは999あたりでカンストでよかったな(30000という天井は意味も無く高すぎ)



こんぐらいはやって欲しかったな。

つーかこんぐらいのもんなら他のアクションゲームなら当たり前にあるだろうし。

テクニック次第でコンボを全く途切れさせず狩ることが出来るみたいな感じだったらもっとロマンがあったと思うんだがねぇ。






ま、それはさておき一番の疑問は冒険者をどーしたいの?っていうところか。

序盤はシグナスに差をつけられ、それでも頑張りようやくシグナスに並ぶ140レベルくらいの頃にはアランに負けている。

「強さ」で存在意義を示せないとなると「補助」だが、それだと補助スキルのないorいいのがない職業はどうなるんだろう。

今後「レジェンド」として「戦士アラン」以外にも「魔法使いエヴァン」も出るという。

他に盗賊・海賊・弓使いも出るようだが。

果たして全てのレジェンドが揃う頃には冒険者の立ち位置はどこに・・・?



ヒーローはアランより弱い戦士

パラディンは弱点ついてもアランより弱い戦士

ダークナイトはHB要員


アランが出ただけの現状でもこうじゃないか?

冒険者はただのレジェンドの引き立て役となるんだろうか?

レジェンドが揃って冒険者がただ弱いだけなら、それまで長い期間冒険者として頑張ってきた人はどう思うだろう?

弱いと分かっていて新しく冒険者を始める人はいるだろうか?



「冒険者としての特権」ってのが必要になるんじゃないかな。火力以外に。

それなら弱いと分かってても冒険者をやってみよう・続けてみようというものが。

今のめいぽを支えている・支えてきたのは冒険者だろ?



ネクソンはこの辺うまく表現していけるのだろうか?

・・・しかし何か先行きが凄く不安になる今日この頃。

冒険者いなくなってもレジェンドで金取れりゃいいよみたいなことになりそうでなぁ。










だらだら不満ばっかり書いてしまったかなぁ。


どんどんと変わっていくめいぽに、面白いというよりどこか寂しいものを感じる今日この頃。












あ、あともうひとつ思うんだけど。




















緩徐なる坂

誰かタイホン狩ろうぜ。



全く誰も通りゃしねぇ。



四次前戦士にとって狩りで効率を求めると必ず赤字になるが、

まず間違いなく黒字かつ腕次第では効率も望めるという全く新しい狩り場、緩徐なる坂。



タイホンはまずドロップメルが多い。

800~1100くらいだろうか、メル袋も頻繁に落とす。他のドロップが渋いのが難点だが。

そして肝心の経験値は4000。サクありなら8000だ。

そう、姫こと珠蟲姫と全く同じ経験値。

そして姫のHP/物理防御は 68000/810 に対し、

タイホンのHP/物理防御は 56000/500 と格段に貧弱。


受けるダメージは姫の2000前後に対し、

タイホンはせいぜい500程度。



数字だけ見るならタイホンを狩った方が黒字かつ効率がいいというのは火を見るより明らか。



しかし誰も来ない。全く。

理由は分かりきっているぜ、軟弱者どもめ。

それは足場の不安定さと、足場から落ちるとフィオナのいるMAPまで戻されるという難易度の高いMAP構造のせいだろう。



足を踏み外すとまた元の位置に復帰するまで2~3分かかる。これが非常にめんどくさい。

しかも敵であるタイホンはダメージは低いもののこちらを大きく吹き飛ばす攻撃をしかけて足場から落とそうとしてくる。

慣れない人ではすぐさま落下。

ふとした油断が大惨事という、忍耐と狩り場を足したようなまさに戦場と呼ぶべき狩場だ。



並みのプレイヤーでは5分ともたずこの狩り場から逃げ出すだろう。

「ああ、こんなの狩り場じゃねえよ」と。

・・・ぬるい、ぬる過ぎる。

戦場では危機管理を怠った者から死んでいく。

それと同じように、この狩り場でも危機管理を怠った者から落っこちていく。

ここは、軟弱者は去れと言わんばかりのまさに玄人のための狩り場なのだ。





ではこの狩り場で長く生き残るためにはどうすればいいか?

大事なのは3つ。




一・移動するときはタイホンの動きに細心の注意を払う

タゲをとっていないタイホンの動きは完全にランダム。

少々離れているからと安心してジャンプすると急に向きを変えてこちらに向かってくることも少なくない。

ジャンプ中に体当たりを食らうと推進力を失い、思っていたより飛距離が出ないことがある。

結果ジャンプが届かずそのまま落下に繋がりやすい。

足場から足場へとジャンプするときはタイホンが安全な位置まで離れてから飛ぶか、

あらかじめ別のタイホンに体当たりしてこちらがダメージを受けた際の無敵時間を利用して飛ぶといい。

勿論倒してしまうのもひとつの選択肢。



二・攻撃中は自分の背後に気を配る

こちらの攻撃中は足が止まりやすく一番敵の攻撃を食らいやすいタイミング。

そのため攻撃する際は吹き飛ばしを受けても大丈夫、または吹き飛ばしを受けないような工夫が必要だ。

吹き飛ばしを受けても大丈夫な状況というのは、

吹き飛ばされても充分踏みとどまれる距離が自分の背後にある

吹き飛ばされても着地出来るポイントが自分の背後の下の方にある

吹き飛ばされても受け止めてくれる壁が背後にある(MAP中央、↑の画像にある位置の壁を利用する)

の3つ。

逆に空中やロープつかまり中に吹き飛ばしを受けるとありえない程吹き飛ばされてしまい、まず生還出来ない。


そして吹き飛ばしを受けない工夫とは、簡単に言うなら吹き飛ばし以外でダメージを受けてしまうこと。

ジャンプして接触や、MAPにあって微ダメージを受けるトゲに触り続けるなどでいい。

こうすればかなりダメージ後の無敵時間で相手の吹き飛ばしを無効化しやすい。



三・後はひたすら練習

そして最後はこれしかない。

敵の攻撃を受けても大丈夫な場所というのは何度も繰り返し練習して覚える必要があるし、

どう戦えば吹き飛ばされにくいか、どう動けば落ちにくいかも経験がものを言う。

諦めたらそこで試合終了ですよ?












基本的な狩りスタイルは集め狩りになるだろう。

細心の注意を払いながらタゲをとりつつ移動し、安全に戦える場所に敵を誘いこむのがベスト。

グループによる狩りならば移動のリスクを極力減らすことが出来るので、より上の効率を出せるだろう。






・・・そんなことを思いながら細々と一人狩ってるんですけどね。

ちなみに一番長くもったので20分くらいかな?

段々とコツを掴んできた気がするのでもう少し良い記録も出せそうだ。

どっかにグル狩りしようぜ!なんてツワモノがいないものか・・・。



テーマ : メイプルストーリー
ジャンル : オンラインゲーム

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ぐんじょお

Author:ぐんじょお


メイプルストーリーぽぷら鯖で
ぼちぼち活動していた投げ賊

PSO2 ウル鯖にて活動開始!

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